Tomaszkiewicz告诉我,他认为RPG游戏的基本要求就是完整刻画游戏的主角。他表示,这也就是为什么有的玩家在游戏中,跳到水中之前,会把游戏的装备全部卸掉。
“因为他们想通过尽量真实的游戏体验,完全融入到游戏中的奇幻世界,”他解释道。而这也就是CDPR的信仰:这种可能会超重的设定,虽然可能会有些别扭,但是会让整个游戏世界显得更加真实贴切。
生存游戏《流放者柯南》的首席设计师Oscar López Lacalle也给出了类似的论断。这款游戏与《巫师》不同的是,游戏中包含了需要大量收集和管理资源的建造系统,这种游戏自然也更需要重量限制。但是在这方面,他们选择是一种不同于传统库存负重机制,因为这样增加了游戏的灵活性,当然也有真实性。(可以理解为负重限制也是调整游戏玩法的一种方式)
“例如,我们就把爆炸物的重量设定的更重,这就让玩家会更加理性的选择围攻一座建筑,而不是无限制的装备爆炸物或投石车直接打破围墙,攻入地方玩家建筑,同时又能在满载物品时战斗。”这位开发者表示。“可以说,游戏中的很多核心资源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要轻,这是为了凸显这些物品的稀有性和相对价值。
这对于能满载贵重物品回到基地以及转移基地到新地点非常重要。一般而言,这(负重系统)在凸显或提升某些游戏物品时,是非常强大的工具,同时这也不需要增加其他更新或是采用更加冒进的方式。
不过以上也只是游戏表面的东西,上面提到的《巫师3》游戏开发总监Tomaszkiewicz同时提出了,引进游戏负重系统对良性游戏体验的必要性。他提到,过多的物品会让游戏的UI界面更加杂乱,而这个限制将有利于“管理这种混乱”。
《巫师3》中的有大量可以捡拾的物品
“同时你也不能忽视这样的事实,玩家库存中的每一件物品都会占用一些珍贵的内存,对于《巫师3》这样的游戏已经对硬件要求很高了,开发者们则必须“省吃俭用”。“你必须时刻谨记在玩家装备了大量物品时,游戏将发生怎样的运行状况。”
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样