问:不难想象,许多有创造性的部分都和动视有关吧。
宫崎:“创造性”的部分,其实你很难去定义“创造性”的界限。当然动视在开发过程中做出了很大贡献。他们在游戏的人性化方面做得很好,这恰恰还是我们比较弱的地方。
问:这次E3展上的预告片,能够让我们非常好地了解游戏的内容本身吗?
宫崎:其实,这一次的预告片不是我们做的而是动视做的。我们制作的预告片与此片有少许不同。其实我非常在意大家对于预告片的反应。
问:把游戏标题写成汉字“只狼”又有什么意义呢?
宫崎:是“只有一只胳膊的狼”的意思。所谓“只有一只胳膊的像狼一样的男人”这样一种感觉。因为是“和风”主题的游戏,所以考虑加入无论是意思还是汉字本身形状都令人非常满意的“只”字。令我们感到意外的是,并不是汉字文化圈的动视对于这一举动也感到相当满意。
问:关于游戏内容。本作的具体时代设定是什么历史时期呢?
宫崎:大致设定在战国时代末期。和其他很多作品一样,本作的时代并不是设定在一个非常精确的历史时期,另外,偏远地区,高海拔,寒冷等元素也是本作时代设定的元素之一。忍者比较活跃的时代,大致就是战国时代和江户时代了。关于选择战国时代的理由,第一,战国时代的忍者更加血腥暴力,这符合我的忍者观。另外,江户时代就好像日本的近代,战国时代就是日本的中世纪,中世纪相比于近代更加有神秘感。
问:关于主人公,大概的设定是怎样的呢?
宫崎:首先,主人公是一个不属于任何势力的“独狼”,并且是一个很少表露出感情的冷冷峻的男人。主人公要守护的皇子被夺走,左臂也被砍下。随后主人公被佛像雕刻师所救,也为他装上了义肢。对于主人公来说本作的主题就是“夺回(皇子)”以及“复仇”,这也是故事开始的契机。
问:故事剧情都是宫崎先生写的么?
宫崎:基本的剧情都是我写的,也有另外一位员工对剧情进行了一些调整。
问:接下来关于游戏内动作系统的问题。作为一款动作游戏,本作的动作系统是怎么构建的呢?
宫崎:本作的动作设计主要有3个特点。第一就是钩绳的使用。因为本作加入了立体地图,钩绳的使用在探索立体地图时能够增加很多乐趣。另外,钩绳也为战斗中提供了选择更多战术的可能。第二就是武器战。本作的武器战非常有“和风”味,刀和刀激烈碰撞的攻防,还有一击制敌的必杀技“忍杀”这个元素。本作的战斗核心,就是在死亡的边缘,你来我往的战斗中,找到对手的破绽这样非常典型的忍者战斗。第三就是“聪明杀敌”。利用周围环境,利用武器的力量。面对特定的敌人有特定的杀敌方法这个设定也会在游戏中经常出现。这是本作非常重要的一个主题。
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