【存在感薄弱的角色故事与瘟疫之心】
将游玩主体从单个对象扩散到整体社区,带来了游戏性上的丰富体验。但它之所以未被后来的厂商模仿,或许也是因为这类框架存在的明显短板。《腐烂国度2》的主线故事更像是一盘散沙,或者说由玩家来自行推进。尽管社区的大部分角色都会存在自己的专属任务,但这些任务本身并不够出彩,似乎只是偶尔触发的多余支线一般,流程也太过简单。你只能从他们的背景故事以及只言片语中揣摩出角色的性格,却很难真正意义上看见他们的命运交织起来的模样。这几乎也是《腐烂国度》的核心玩法摆脱不去的问题。
作为引导的故事线太过短暂。乘上车从三处地图中选取初始区域后,游戏很快就会进入前期的探索环节。本作的战斗环节也没有太大的改变,包括枪械的操纵手感也是如此。当然,游戏中存在相当丰富的环境互动因素,你可以利用汽车、场景道具、爆炸物或者是翻窗等方式制造噪音,吸引丧尸做出行动后,既可从容进行搜刮,也可以尾随其后进行潜入暗杀。唯一的问题就是这些玩法会贯穿游戏始终,在中后期的重复任务之中,也许会带来一定的疲惫感。
Undead Labs显然想过如何优化这些问题,所以我们看到了作为新元素登场的“瘟疫之心”。这种随机散布在地图中的毒瘤会在周边制造出红色的瘟疫丧尸,如果你的角色被瘟疫丧尸攻击,不但会导致生命值上限直接被扣减,更有感染血液瘟疫的风险——这是一种需要耗费珍贵物资才能进行治愈的疾病,否则它会不断蚕食掉患者的生命与理智,使其最终变成丧尸。摧毁瘟疫之心是流程的重要内容,也是社区发展必须面对的。且不必说每一次铲除瘟疫之心时都需要面对大量尸潮的挑战,每当你拔除一个瘟疫之心,下一个都会变得更强。这种设计令游戏始终保持了一定的挑战,也可以看作是玩家与丧尸世界的正面对抗。
+优秀的基地管理与角色成长体系
+广袤地图与丰富可玩内容
+相当硬派的生存体验
-固步自封的设计思路
-当前版本BUG较多