不少玩过《彩虹六号:围攻》的玩家喜欢在游戏里面激烈的比赛中斗智斗勇。那么,你们知道吗?在育碧蒙特利尔同样也有一对“冤家”曾经也天天进行着另一种形式的“斗争”——他们就是《彩虹六号》的设计师团队和数据分析师团队。近日在游戏开发者大会GDC 2018上,分析师Geoffroy Mouret和游戏总监Leroy Athanassoff就共同登台讲述了他们是如何摒除隔阂,学会信赖彼此的团队,做好《彩虹六号》平衡的故事。一起来了解一下!
和其他竞技类游戏一样,育碧的《彩虹六号》团队也需要保证游戏的平衡性,探员们(都有着各自的武器和独特的技能)不能太强,也不能太弱。这个工作说起来容易,做起来却颇为棘手;它需要官方团队对玩家们提出的反馈和玩家数据有着深入的了解。
总监Athanassoff解释说,一个设计师、甚至一整支设计团队都难以追踪全部的数据和反馈;这是因为“当局者迷(you only see the context that you’re in)”,一个人自身的偏好(从他玩游戏的平台到他常打的分段)都会对他看待游戏缺陷的方式产生重大影响。
“这就是你需要数据的原因,你需要对游戏有一个360度完全的认知。”总监Leroy Athanassoff如是说。
而这时候就需要分析师们登场了:他们可以通过解析数据,来帮助开发者们找出症结所在。但这同样是一件知易行难的事——设计师和分析师们会产生矛盾,而造成这个问题的原因在于:游戏设计师们习惯于全盘控制整个过程,他们还对所有的决议有着最后拍板的权利。不过话说回来,尽管两支团队有时会不对盘,但如果他们学会合作,对于游戏而言绝对是有百利而无一害的大好事。
分析师Mouret和总监Athanassoff是在2016年联手调整黑胡子(Blackbeard)的强度时才逐步意识到了这一点。当时这名探员的胜率已经远远地高出了刚推出时的数值。
不过在团队做出更改之前,他们首先得找出造成胜率异常的原因。于是《彩六》团队首先从社交媒体和焦点小组(focus group)那里听取了反馈。随后他们进行了内部游戏测试,尝试重现玩家们描述的情境。这一系列的工作让他们找出了问题:黑胡子的步枪盾太强了。这个盾能护头,让他的存活时间远远超出了其他探员。由于《彩六》本身阵亡率极高的机制,黑胡子的能力就造成了巨大的问题。
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