最近《勇者斗恶龙X》即将迎来国行一周岁的生日,在过去的一年当中《DQX》也给我们带来了无比的欢乐。游侠网也特地对DQX国行产品经理丝瓜卡夫卡进行了专访,专访当中也曝光了许多小秘密哦,赶紧一起来看看吧!
Q1:《勇者斗恶龙X》是否有计划会跟DQ其他系列中的人物进行联动?
答:《勇者斗恶龙X》作为DQ系列的正统续作,相关的联动我们也会和SE沟通。不过国服的版本前提是保证游戏的原汁原味,如果日服开放了联动,国服也会争取。
Q2:《勇者斗恶龙X》上线之后,玩家讨论的最多的话题是什么呢?
答:《勇者斗恶龙X》上线后,其实玩家们更愿意沉浸在游戏之中,wiki的搜索率是最高的,玩家们已经习惯了日系RPG这种玩法特色,查找攻略,和部队、好友一起游戏的模式。在游戏中的交流也逐渐多起来,这让我们喜闻乐见。
Q3:《勇者斗恶龙X》中的休闲玩家比重是多少呢,休闲玩家与非休闲玩家是否存在着矛盾冲突?
答:《勇者斗恶龙X》大多数玩家都还是端游用户以及DQ系列核心用户,我们并没有刻意去细分休闲用户或者非休闲用户,只要留在游戏中的,都是我们的核心用户,他们在游戏中都能够快速融入。
Q4:《勇者斗恶龙X》的本土化过程当中,如何对待DQ系列老玩家与全新玩家使之能迅速适应呢?
答:在国服的本地化中,难题在于中国玩家的游戏习惯。我们和SE中国沟通后,决定开发适合国人习惯的图标UI,便于玩家迅速适应。可以说图标UI是制作人员的潜心之作,旨在帮助那些习惯了网游操作方式,但不适应单机游戏操作方式的玩家尽快适应游戏,但是在开发初期却是举步维艰。在这全部过程中,技术上都是受限于菜单功能的(DQX的原版操作保留了系列的传统,是基于菜单的)。这之中最难的一点就是怎样把基于菜单的各个功能,在不破坏原有的“味道”的基础上,用大家熟悉的快捷按键,图标按钮等形式实现出来。尊重传统和尊重习惯成为了开发团队最大的议题。到底哪些界面要修改,修改要改到什么程度,解决哪些问题,都是经过反复推敲和试验才得到结论的;其中一部分甚至由DQ系列之父的堀井雄二先生亲自体验并给出修改意见。
最终相关的美术人员,策划,程序员付出了开发其他游戏UI的三倍以上的努力,靠意志力扛过了种种难关,最终将现在的UI呈现给了大家。并且,这里可以透露的是,其实现在大家看到的图标UI还是一个开发中的状态,我们还有很多想要实现但受到时间或技术难题限制而没有实现的功能或炫酷效果,会在未来版本中陆续实装到游戏中,给玩家更舒适便捷的游戏体验
Q5:是否考虑过线下玩家活动呢?假如有的话活动中有什么趣事呢?
答:去年我们举办了制作人直面会,今后我们也会考虑更多形式的线下活动。
Q6:《勇者斗恶龙11》即将推出了,会不会担心有一些DQX的玩家流失到DQ11中呢?
答:《勇者斗恶龙11》的制作人也正是《勇者斗恶龙X》的制作人齐藤阳介先生,DQ11的很多元素都是和DQX相似的。并且DQX是一款网游,从游戏交互、社交方面有着独特的优势,再加上DQX是中文版,我们没必要担心这类情况。
Q7:最后,《勇者斗恶龙X》未来会推出什么线上活动,是否能提前透露一下?
答:5月25日会推出2.3版本,这个版本中将开放烹饪工匠,飞龙任务,幸运之家新的游戏,新的主线,第八灵庙以及技能点130-150,敬请期待哦。以后我们还会保持更新频率,保证国服玩家能够及时玩到新版本。
相关评论