而在这背后更深层的原因是,人们对于女性的认知发生了很大的变化,女性的力量越加得以显现——这不仅仅表现在她们逐渐提高的经济地位上,更通过文化和科技带来深刻的扩散性影响。
在90年代,将一名游戏的女性角色设计为只会等待男主拯救的哭泣美女是“正常”的。但现在这类角色早已被视为“老套”、“不讨喜”,甚至可能会被玩家骂成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明显就时髦可爱多了,因为现实生活中的这类女性是更受推崇的。2012年电影《饥饿游戏》里的“大表姐”就被塑造为一位时髦值很高的“女英雄”,她不仅坚强无畏,还拥有几乎百分百命中率的射箭技能和强大的野外生存技能,时不时流露出的女性俏皮感也让她在男性中很有吸引力。
而2008年也标志着女权主义第四次浪潮的到来,这波潮流也一直延续到了今天。它往往与网络上的女权主义紧密联系,尤其是当人们使用Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr或者其他形式的社交媒体来讨论或者呼吁性别平等和社会公平的时候。
网络甚至创造了一种召集的文化,这使得各类女性事件能更快地得到关注。当反堕胎再度成为美国热议的话题时,那些不能到达现场的年轻的女性在 Twitter上共同刷起了话题,表达自己的态度。它可以说是女权主义第三次浪潮的一种延续,并且更加聚焦存在于日常言论、广告、电影、电视、文学、媒体等等中存在的性别歧视、厌女症等等问题。
当然,游戏文化也绝对不例外,这种新的浪潮会直接影响公司所做出的市场策略。2014年,游戏《猎天使魔女》中,女主角“贝姐”的一项性感终结技和部分羞辱场景就遭到了玩家在社交媒体上的质疑。事件很快发酵,甚至有玩家当场表示,这辈子也不会购买《猎天使魔女》,甚至不会去买游戏第二部独占的主机。
而那些加入游戏行业的女性从业者们则发挥着更加主动的作用,她们不仅直接改变了游戏作品中的女性形象,更为游戏世界带来了一些丰富的元素和多样化的游戏种类。大公司们也很快清醒地意识到,光用男性视角和思维来想象女性角色在游戏中应该如何呈现,很容易走进误区。
2015年,游戏发行商EA总裁Peter Moore就在采访中表示,他们时不时需要思考如何公正地为公司带来新鲜的血液,不能全部都是白人男性。而著名的游戏开发工作室顽皮狗就有着业界比较高的女性员工比重,他们也表示在游戏测试中会找同等比例的女性玩家来获取反馈。游戏《最后生还者》中大叔和萝莉的组合就很受欢迎,而萝莉Ellie也是一个相当成功的角色。
但从客观来看,在游戏这个领域中,从玩家到设计者都仍然以男性为主,依旧是他们在影响着整个游戏产业的选择,掌握着大部分话语权。女权游戏评论人Anita Sarkeesian就被卷入了2014年著名的“玩家门”事件中。她经常公开批评游戏中物化女性、对女性施暴的现象,当然批判的对象中不乏众多知名大作,这些言论招致了很多男性玩家的反感,甚至让她遇到了生命威胁。这场从游戏业八卦升级到社会争议的事件,反应出了更多存在于游戏乃至现实世界中的问题。
距离《古墓丽影》的诞生过去了20年,劳拉的形象改变只是一个信号,或者一种不同的声音,现实中依然存在着大量物化女性的游戏。这种共存的现象和更大范围的现实世界其实是一致的,但起码好消息是,已经有不同的声音出现了。
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