NVIDIA的Gameworks工具可以帮助游戏开发者快速应用NVIDIA的3D技术,简化开发,但Gameworks的“黑箱”操作又常常让开发者陷入争议漩涡——只能为N卡优化,A卡别说优化Gameworks了,通常连正常体验都没有。这次《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》也使用了Gameworks特效,开发者表示他们也不能为AMD显卡优化代码,建议A卡用户最好关闭Gameworks特效。
NVIDIA的Gameworks特效对游戏开发者来说既是个诱惑,它整合了NVIDIA的PhysX、TXAA、曲面细分、HBAO+以及FlameWorks、FaaceWorks等工具,可以简化开发,但它也很容易引来非议,育碧之前几款游戏就遭遇了这样的争议,甚至连游戏开发者也不满,因为他们自己都看不到代码,更何谈为显卡优化。
即将发售的《巫师3:狂猎》游戏也使用了Gameworks特效,开发者Marcin Momot日前表示“有很多人问我们AMD Radeon显卡是否开启Hairworks特效,答案是可以,但因为代码不能为AMD显卡优化,所以游戏性能可能不让人满意。如果性能低于预期,建议Radeon显卡用户最好关闭Gameworks特效。”
开发商的这份声明并没有揭示Gameworks的“黑箱”问题,开发商CD Project确实可以看到Gameworks源码,但即便如此,他们也无法为AMD Radeon显卡优化以便游戏正常运行。其实,这个功能别说在A卡上优化了,恐怕正常运行都不容易。
Gameworks的“黑箱”运行问题已经是老生常谈的话题了,NVIDIA之前也信誓旦旦保证过他们绝对不会黑AMD,也不会阻止开发者为AMD硬件做优化。这次《巫师3:狂猎》使用Gameworks引发争议之后,PCper网站也联系了NVIDIA,该公司PR业务主管Brian Burke也做了回应,他首先强调“NVIDIA不会要求游戏开发者做任何不道德的事。”
然后他解释了Gameworks的优点和运作情况,它可以帮助开发者简化开发,但NVIDIA把自己的源码提供给开发者是需要授权的,如果没有授权,他们是不会把自己的源码给别人的(PS:这个限制下AMD估计永远没机会了)。
为什么A卡在Gameworks特效下这么差?接下来的解释更为关键,Brian Burke表示这是因为AMD的显卡曲面细分(tessellation)性能不太好,对此NVIDIA也无能无力。使用DX11曲面细分可以让GPU内存占用更少,因此多个角色可以同时应用头发、毛发特效。
他认为(出现这种情况)其实是资源问题,NVIDIA花了很多艺术、工程资源使得《巫师3:狂猎》游戏更好,他认为AMD也可以做同样的事,因为他们与开发商的协议并不会阻止他们与其他IHV(独立硬件开发商,也是说AMD、Intel这些)合作。
Pcper随后又问了“NVIDIA阻止AMD及开发商为Gameworks做优化”的传闻是否是真的,Brian Burke表示AMD和CD Project其实有能力做优化,但需要不同的方式。开发者可以根据不同GPU的架构改变曲面细分密度,但这需要AMD或者CD Project去做专门的工程。AMD也可以读取到源码,他们可以在驱动程序的库文件层面做些改变,NVIDIA专门派了工程师去跟游戏开发者合作,AMD也可以做这样的事。最后NVIDIA重申他们不可能去阻止开发者为AMD显卡做优化。
PS:之前《看门狗》Gameworks引发争议的时候小编就说过这事不会完,现在《巫师3:狂猎》使用了Gameworks特效,果然又引发了同样的问题。NVIDIA也多次解释了Gameworks的运作过程,信誓旦旦表示他们不会做也不会要求游戏开发者做不道德的事。
Gameworks在不同显卡上的表现有技术上的原因,作为NVIDIA开发的技术,它肯定会基于NVIDIA显卡架构而开发,AMD的显卡架构不同,NVIDIA这里重点提及的是AMD显卡的曲面细分性能(AMD之前说过曲面细分技术是他们先发明的)。
不过技术问题还是可以解决了,NVIDIA也提到这个了,所以这个问题的关键其实可以总结为一个问题——NVIDIA认为自己投入资源开发了Gameworks,凭什么AMD就要坐享其成?
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