不久前,Julien Merceron从Konami离职,加入万代南梦宫继续担任全球技术负责人。而在近日,Julien Merceron接受媒体采访时表示,《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)》登陆上世代平台其实是是Konami管理层的决定。
Merceron表示在开发《合金装备5:幻痛》时最大的问题之一就是管理层不想要放弃上世代平台,同时他们也坚决要支持PC平台,而且所有这些都要在同一时间发售。
开发组的很多人都试着去劝说管理层放弃上世代平台,尽管其实在最后的时候Merceron本人也觉得把游戏带到上世代平台没什么不好的。管理层这样的决定给游戏的整个开发过程带来了各种问题,一些新平台上合适的方法到了旧平台上就不能用。制作团队不得不在各种环节上挣扎着开发,尤其是动画方面。大家都知道小岛组在动画表现上的坚持,但是由于技术限制导致上世代的动画表现远远达不到制作组想要的状态。
于是制作组为了解决这样的问题决定在引擎和开发工具这两个方面入手,因为如果只对一个部分做改动是没法解决问题的。
在引擎端,制作组在PS3的GPU里面储存了大量的动画,不过这样的事情一般情况游戏开发人员是不会做的,因为会造成存储空间负载过重。制作组做了带宽计算来看是不是有充足的读取时间,同时也在本地内存上纯储存了一部分内容,不过大部分还是在GPU上。这个办法最终的成果还是不错的,并且能够让制作组在不降低动画质量的基础上适配上世代平台。
在工具端,通常来说动画压缩后就会直接加到游戏里,但是为了适配上世代平台动画师在结束压缩后还必须重新解压缩动画看看有没有问题,没有问题就再压缩一次把动画放到游戏中。
根据Merceron的说法,类似这样的小技巧在开发《合金装备5:幻痛》的时候简直太多了,这也从侧面说明了为了游戏的决定,开发组在做游戏时面临了很多困难。
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