小岛制作设计师Jordan Amaro最近在接受Eurogamer采访的时候表示,他们将会减少《合金装备5:幻痛》中的过场动画。
“当你身处我们设计的游戏场景中的时候,你需要不停的观察,然后使用你的望远镜标记敌人,然后自问,好的,现在我该干些什么呢?”Amaro说到,“游戏中不会提供明显的道路让你走。”
Amaro接着表述自己以前在2K, Crytek和Ubisoft的工作经验到了开发《合金装备5》的时候就已经不适用了。
“我刚开始还是带着开发欧美游戏的习惯来设计游戏的关卡,老是想着为玩家们着想,玩家才是这款游戏的中心。但是我完全搞错了,这和《合金装备5》的想法是有出入的。”
Amaro接着表示,《合金装备5:幻痛》不是一款以玩家为中心的游戏。通过这款游戏的系统机制,玩家们可以在游戏中发展出自己独特的剧情。
“我们抛弃了讲故事的负担,就好像,Sam Fisher(细胞分裂主角)必须要经过情感纠葛或者必须要抓到某个人物一样。我们设计的是非依赖性的游戏目标,我们完全放弃了讲故事的负担,从核心层面确保这是一个好的游戏任务。”
“我们希望玩家们玩游戏的过程中自己去发现Snake的身世,那才是纯粹的游戏叙事方式。”Amaro同时还提到,Snake在《幻痛》中不会再想以前的《合金装备》那样讲一大堆话,他开玩笑表示,“小岛说过,如果他在游戏中将很多话,那我们得向Kiefer Sutherland(《合金装备5》美版snake的的声优)支付更多的薪酬!”
《合金装备5:幻痛》将会比它的序章《原爆点》大上数百倍,预计2015年12月登陆主机平台。
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