在30年前的今天,沃伦·斯佩克特正值失业期。但是他并没有因此而绝望,反而认为这是激励自己斗志的一种最好的方式。30年后,这位开发出一代名作《杀出重围》及《传奇米老鼠》的设计师在回溯当年发生的状况时,把那段时期称之为“幸福地失业”。
自从迪斯尼在今年一月份关闭了连接点工作室之后,斯佩克特又迎来了失业期,但是他并没有因此而后悔,因为这一切都阻止不了他在游戏产业内开发更多更新的游戏大作。
所以对我们设计师而言,我们并不需要微软、索尼,任天堂所构筑的平台游戏世界。
在本月初,他曾痛斥一款全新的《重返德军总部》游戏,并发表声明称:这个世界不需要“灰暗的、单调的、第一人称射击,杀纳粹机器人的游戏。”虽然之后他为此事发表了道歉,但继续坚信在产业化的今天游戏市场仍旧需要进行“太多的改变”。
斯佩克特目前在奥斯丁的德克萨斯大学里,也正在着手开发一款新的游戏程序,他还将在下周召开的磋商会议以及10月举行的游戏大展上作政策性演讲。
我近来采访到了斯佩克特,并向他提出了几个时下的热门问题。比如游戏产业未来前景会如何变化和发展,数字化时代的数字产品归属权问题,以及在Wii U平台上,他是否还会开发次时代游戏作品。
问:围绕产业过渡周期,你将在磋商会议上进行政策性演讲。有些人预测未来的市场前景一片灰暗,而另有些人则坚信这只是产业市场的一个过渡时刻。你的立场是站在哪方?
答:我的立场当然是不确定——但也不否认市场过渡期的说法!但是一旦你使用‘预测’二字,你就多少走入误区了。我的意思是,一旦你试着预测目前处于一片混沌的市场形势,答案无非只有二者——一是你幸运地猜对了,另者就是你看上去就像个傻瓜,因为你猜错了。当然别把我算在其中!我只是想说我对游戏市场内这一类事物的变化特别感兴趣。按照图像,游戏性,范围,平台,产业结构来进行划分——你只要想得出的词——游戏业都会向您一一敞开大门,而玩家也会向您敞开胸襟。游戏产业的这种变化我认为是非常酷的,同时也是十分令人着迷,令人感兴趣的。
问:迷惑性是很独特的一种产物,他不仅会在游戏中诞生,同样也会在我们喜欢收听的歌曲,电影中出现。你如何才能预言媒介融合会影响到游戏体验推进?
答:我认为媒介融合已经影响到了游戏体验——我们并没有就这些内容进行过多的谈论。这也是我为什么对于这种融合现象感兴趣的理由之一。我们有许多设计师能制作如电影史诗般的游戏,但他们并没有电影设计师的十足经验。同样,我们也有许多设计师能制造出如梦幻般的音乐音轨,但他们却没有音乐制作师该具备的音乐细胞和灵感。游戏设计师只是使用同样的工具(例如动画工具和其他媒体也普遍得到适用的CGI团队)。但这些设计师大部分对我们而言又都是重要的,游戏团队在制作后期就和电影团队一样庞大(在资金到位的前提下)。我确信我们能够从电影团队和音乐团队当中学习到许多事物,这些事物包括团队管理,创意领导以及手工业连贯视觉等方面。我们所需要的就是从音乐设计人员和电影制片人员那去讨教他们的制作经验——至少应该学会一或两件课题。这样才能保证游戏制作水平与电影及音乐制作水平相靠齐。
问:自从有了音乐、电影和电视,游戏制作的障碍门槛变低了,使游戏产业在市场上变得很巨大。任何人都能轻松地上网下载一部电影或者是听一首歌。但是对于游戏而言则不同,你必须先去买一部游戏平台,然后学会怎么使用控制器。它的复杂程度要比看电影和听音乐难。那么您认为游戏如何能够推动市场步入巨大化发展?
答:游戏已经具有大型市场了!你只是看错了游戏的发展方向。比如愤怒的小鸟它就是巨大的,我的世界它也拥有巨大市场。离家用机近一点的,比如使命召唤是巨大的。对于设计师而言,设计一款游戏的门槛也从来没有变低过,我们经常要考虑如何去革新一款游戏,如何让它推向市场之后能够一直保持繁荣昌盛。对于发行商而言,也没有更多更好的方式去接触顾客——他们也完全不知玩家是喜欢实体包装版的、数字版的,还是免费游戏的,注册登陆后才能进行游戏的。总之你想得出的任何内容都有可能被顾客所购买。
对于玩家而言,他们也有许多的方式,许多的平台去玩各式各样的东西。而作为一名设计师,我必须得说,我对于开发游戏十分感兴趣,特别是开发手机游戏和桌面游戏两大类的游戏产品,因为我之前接触的一直是这两大类的平台作品。而且这两大平台的游戏也十分热卖,一般可以卖到几十万点击下载量。而平台游戏能做到吗?我只能说很难,几乎是不能。所以对我们设计师而言,我们并不需要微软、索尼,任天堂所构筑的平台游戏世界。