Rockstar工作室历史悠久且在业内备受尊敬,但直到2008年的《侠盗猎车4》人们才真正发现这支极富创造力的开发团队的巨大能量。这只是Rockstar游戏的开章,但随着时间的推移,他们却一直无法超越《侠盗猎车4》的高度。事实上,我不觉得《侠盗猎车》本身是一款特别出色的游戏。虽然Niko Bellic有很多有趣且惊心动魄的时刻,但游戏给我的感觉就像一个巨大的技术演示。它在我们的屏幕上展示了一个活生生的城市面貌,何况还有RAGE引擎的强大图形表现,但这些都没有渗透出游戏的乐趣。
射击的动作是笨拙的,关系机制是但疼的,甚至在其他《侠盗猎车》游戏中冲撞接到后的快感和刺激也在这个新自由之城中消失殆尽。这是一款基于有趣的故事背景、由一个美妙的城市和强大的技术支撑起的游戏,但在我看来游戏本身显得有些乏味。
2010年的《荒野大镖客:救赎》改变了这一切。John Marston的情感化的故事,不仅加强了工作室的叙事技巧,奇妙的主线任务、纷繁的直线任务、有趣的地域环境和其中的阴谋诡计结合到一起让这部场景设定在大西部的游戏成为当代最好的游戏之一。每一个机制都无缝地被衔接起来,给予了我们一个生动的故事和有趣的游戏。
虽然《黑色洛城》最开始是由Team Bondi工作室着手制作,Rockstar肯定也在最后参与了制作。同样,Cole Phelps的故事也让人难以忘怀。面部动画技术也同样惊艳。但是作为一个游戏,它的体验略有重复之感。
而现在《马克思佩恩3》也已发布,在我完成了整个故事情节之后,我认为Rockstar提供了一个充实的游戏体验,但它却不会成为一款伟大的游戏。《马克思佩恩3》的复仇和绝望情节很引人注目,超过自《荒野大镖客:救赎》以来所有的游戏剧情,但游戏的体验只能说勉强过得去。 Rockstar该如何将流畅的游戏体验和这种魔力般的叙述方式结合起来?
我不太看好《侠盗猎车5》能带来这个问题的答案,甚至是《荒野大镖客:救赎》的续作也可能不会带来什么新鲜的东西。尽管这些游戏都是有趣的和令人难忘的,但我个人感觉《荒野大镖客:救赎》就是Rockstar的顶峰了。我想工作室可能再也无法制作出想《荒野大镖客:救赎》一样完美结合游戏体验、故事叙述和总体感觉的游戏了。
当然,他们将会继续创造各种具有极好的故事情节和电影版独一无二视觉效果的游戏佳作。