《生化危机:启示录》成功的将系列游戏拉回本源——强调生存恐惧感,同时还引入一些新的怪物和理念。
尽管有这样多的改进,其实还有一些游戏思想最终没有被采用。在最近游戏制作人Masachika Kawata和总监Koshi Nakanishi的一次访谈中,透露了那些最终被放弃的设计方案。
主场景
“我们想要营造一种幽暗密闭环境下的生存恐惧感。远洋航行的一艘船只是非常理想的场景,因为你一旦登船,就不是那么容易逃脱的了。由于考虑到先前有作品也采用船只作为背景,为了能够确保《生化危机:启示录》不那么相似,我们决定采用一艘废弃的豪华游轮作为背景,游轮的整体氛围与生化危机初代的大屋非常相似。”
“有一个早期的想法是:在游戏开始,一艘满是病毒的船只登陆港口,然后游戏从港口区域开始进行。最终我们还是采用船只作为主要背景,但是其他的想法都通过Terragrigia区域和山地区域实现了。”制作人Masachika Kawata说。
大虾,鲨鱼和管状蠕虫
“现实世界中种类丰富的海生物给了我们很多灵感,还有一些最终没有使用的敌人设计,很多都是基于章鱼,鲨鱼,蠕虫和变异虾。我们甚至已经设计好了它们的攻击方式,但是最后因为这样或那样的原因,大多数敌人设计都没有采纳。”
“绝大多数敌人都是初次设计并且极大限度的配合了游戏的难度和关卡设计,但也有一些敌人仅仅是草图,也有的是过去敌人的改版。”总监Koshi Nakanishi说。
Riad协作模式
“我们原本准备设计多人在线剧本,并且早期开发的关卡已经运行,但是从大家的反馈来看,单人的《生化危机》恐怖感更强,因此我们决定专注于提高单人游戏模式中的恐怖感。
“由于我们基础工作已经完成,因此如果不去利用到3DS的Wifi功能绝对是一种耻辱,所以我们添加了Raid模式。”制作人Masachika Kawata说。
弃船
“还有一个我们最初设计但最终没有采用的想法是:像电影《海神号》一样,整个船只倾覆,翻转了180度。 这个设计很有趣,但是因为很多原因,我们最终没有采纳。”总监Koshi Nakanishi说。
同时他们还披露今后将在3DS平台开发更多的《生化危机》游戏。