《使命召唤》被称为是互动性电影,有时候是真的在夸它,有时候是反讽。对笔者来说,这也是一把双刃剑,《使命召唤》的特点就是这样,它的优势在于表现力,而不是创新性。它很少会出现bug,因为整个游戏都太直接了,市面上几乎没有哪款游戏能做到他们的程度,《使命召唤》是游戏界的一项长远案例研究。
不知从何时开始,“线性”变成了贬义词,而“开放性”变成了褒义词,是谁规定这两者的优劣的?游戏的“剧本”有错吗?所有具有出色剧情的游戏都是线性的。比如瑰宝级独立游戏《Passage》,《堡垒》。
《使命召唤》的线性非常完美,其中给我们提供了许多动手的机会,让我们有一种自己做主的感觉,但又严格控制了我们的自由度,以保持游戏剧情正常进展。与《荣誉勋章》不同,《使命召唤》的剧本很隐蔽,过场动画都穿插在游戏流程中。让人感觉有血有肉,张弛有度,每一秒都极具真实感。它没有用游戏流程讲故事,主要剧情还是靠过场动画,但游戏流程让玩家保持对剧情的关注程度,而游戏的艺术不就是保持玩家的关注度么。
给玩家自由度的游戏都很棒,很有深度,很令人着迷,但自由度并不是唯一一个制作游戏的要素。笔者自然不想看到一个充斥着《使命召唤》的游戏行业,但也不想看到所有游戏都变成《天际》的样子。虽然《使命召唤》的套路也有跑偏的时候,《使命召唤8:现代战争3》烂透了,但并不能全盘否定整个设计理念。
笔者能感到,许多《使命召唤》的同类作品又将大行其道。这类游戏是为那种休闲型玩家打造,他们没时间探索《羞辱》中的每个角落。核心玩家在乎的所有元素都被舍弃,完全照顾普通玩家的感受。就像是爆米花电影之于文艺大片。从观众主观角度来讲,二者没有优劣之分。
要想迎合大众草根文化,有两种办法,第一种就是看看时下最热门的东西,再在其中挑刺。或者看看时下最热门的东西,然后思考大家为何对它们如此着迷。
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