秘诀六:将整个团队拉到创意小组。创意贡献一定要有第一线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中,因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是团队的领导者,负责重大的决定。但他的团队成员都能很好地加入到创意工作中,包括工程师。
让我们谈谈团队。很显然,一个优秀的团队是非常关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他经过连续试用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,包括游戏中向日葵和僵尸的形象也变换过多次。
秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。在PopCap内部,测试工作非常重要,不仅要及早多次测试,而且要邀请真正的客户参与。
我们有个专门的工具叫做“Burrito”,在游戏的不同阶段,我们将各个版本的产品发布在这里,并鼓励来自全公司的人提供反馈。就在PvZ这个例子里,我们就收到一个重要的潜在问题。有个人说他的妻子在游戏时,不知道应该首先种植大量的向日葵,她总是只种植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮丧。我们还接到来自更多用户的大量问题,其中“添加一个游戏指南”是最多的一条。
秘诀八:游戏设计要防止用户做糟糕的选择。不要让用户考虑如何选择或让高级玩家觉得太简单。
最初游戏开始时,豌豆射手需要100个太阳,向日葵也需要100个太阳,游戏新手就很可能错误地先选择豌豆射手,后来我们将向日葵的太阳点数降为50个太阳,而豌豆射手保持为100。于是新手的错误选择就会变少。这样就可以通过简单的游戏设置而不是添加提示的方法解决新手问题。
另一个例子在于卡片。游戏左上侧有很多植物卡片以供用户选择,很多时候新手胡乱将不需要的植物也种植下去了,导致金币消耗太快,结果造成游戏过早完结。于是我们改变了游戏设定,一开始植物卡是不能选择的,只有金币充足后,卡片才变亮可选。
秘诀九:决定游戏趣味性的最重要因素——平衡性。不要自己判断。在我们的流程中,游戏最终发布前,会邀请数百名用户进行长达数月的内测,并收集用户数据进行分析以了解每个关卡的难度。如果有些关卡大多数用户所用的时间都过长,我们将会适当降低难度,保证关卡难度和用户所需时间呈对应的阶梯状。同时我们通过数据分析,还可以判断出用户最喜欢使用哪些植物。
秘诀十:投入时间来不断打磨产品。产品需要持续运营和改进,上面谈到用户数据分析,这也是产品改进的基础。
秘诀十一:享受乐趣。作为游戏的创作者,如果自己不懂得享受乐趣,怎么通过作品让用户开心呢?我们曾经设计了一个愚人节恶作剧,在游戏中添加了一个虚假的冰雪关卡。用户安装后,就会发现在这一关里,僵尸被冻僵了,用户很长时间里只能听北风呼啸的声音。结果没想到,很多玩家反馈说很酷,他们甚至还为游戏提供了很多点子。这些点子最终促成了PvZ的新角色——野人僵尸。
图6 两个版本要分别适配
秘诀十二:尽可能多的扩展到其他终端并精心适配。PvZ现在支持iPhone、iPad、Android (phones & tablets)、Windows Mobile 7、Bada、Xbox (XBLA)、PS3 (PSN)等多个主流平台。大家从图5可以看到PC版和iPhone版的区别,我们将僵尸的头变大了10%。按钮也变大了,UI界面和菜单都有相应变化。