在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家庭碰到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故事高潮是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和设备反击海盗,他对其中用到的道具印象深刻。
例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从天挂着降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。
另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族馆)。事实上,George 创作出这个游戏时还是学生,他用这个游戏参加了一个竞赛,PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。
使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,他们都拥有各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。
秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一点都不好玩。
图3 早期PvZ原型图
图3是外界从没看到过的一张早期PvZ原型图,它最早的名字是Weedlings,是一款典型的塔防游戏,其游戏核心理念是种下植物种子、植物生长,然后攻击怪物。
当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。
在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇水,等后来植物成熟以后才可以采摘……
这样你会感到有趣吗?
当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正确的位置而不需要等待它成长。
设计PvZ时,George经常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戏,这款游戏的玩法是你收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗其他玩家。
但这个点子的问题在于,有时候你同时需要照看向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能看似是很好的想法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的重要性。
秘诀三:聚焦游戏趣味性。你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素带给你的感受,然后删掉让你感到无趣的成分。
秘诀四:不要害怕创新冒险。要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你先制作一个产品概念图。从图4中我们可以看到PvZ是如何演变的,这张草图上我们看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或外星人。后来很多其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都是用了植物和昆虫元素,于是George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,觉得有必要使自己的游戏非常地与众不同,最后想到了用僵尸这个点子,事实证明僵尸是我们成功的要素之一。
秘诀五:不要投入太多精力在命名上。找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非常重要。
图4 George创作草图
非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。
事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。
不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始重新寻找。
之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放弃。我们还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点疯狂了,先后构思了100多个名称,但都因为这样或那样的原因没法选用。
图5 团队为这款游戏准备的100多个名字
最终,我们感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后来大家都知道了,使用这个名字正式发布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难想象我们一直是想用其他名字的。
《植物大战僵尸》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/zwdzjs/