James Gwertzman PopCap亚太区总裁
我是PopCap亚太区总裁James Gwertzman,负责《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,后文简称为PvZ)在韩国和亚洲其他国家的商务工作,大家都知道这款游戏在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏,但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。我们正在上海工作室基于PvZ创建了一个新游戏,了解到很多PvZ创作成功的经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所帮助。
对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击,而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这款游戏如此成功的部分原因在于一种奇特的幽默感——这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。
那么,谁是PvZ背后的主要策划人?就是图1中最左边的这位——George Fan,他设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura负责游戏设计。
图1 PvZ的主要创作人员
这款游戏另外一个特殊之处在于游戏打造的时间长度,George为这款游戏总投入了近四年的时间,而且在加入PopCap之前、还在Blizzard工作时就得到了游戏的灵感。
秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。
游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。
第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。
第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ背后的灵感了,但是等等,这还没完。
图2 魔兽争霸2中的塔防模式