一、关于游戏系统
《古剑奇谭》的操作系统与战斗模式,在RPG游戏中可以说应该算是比较简单的,符合日本、台湾以及国产游戏的一贯风格,但比起欧美一些大型RPG来说,游戏中变量太少,还是显得过于的简单。
简单的游戏系统,优点是会使得玩家上手非常容易,并且会把更多的精力放在剧情而不是游戏模式上,令人全心投入;但缺点就是游戏内容不够深刻,难玩性差,玩家基本上通关一次、了解了所有剧情后,就会失去大半的热情,而且如果以后DLC中没有添加新剧情,只是单单给一些奖励的话,也很难另玩家找回激情。
过关模式属于属于比较传统的主线剧情+迷宫+打怪练级型,但也有一些新鲜元素,比如侠义榜、装备合成、星藴、家园、以及五行相生相克:
1、侠义榜完全可以满足一些练级狂人的需要,省去很多不必要的环节;
2、装备的种类比较简单,而且在样式上也不够丰富,可能游戏开发者的初衷就是让玩家多关注剧情,而不是在装备的获取上花费太多的精力;
3、装备系统历来是说有RPG游戏中最关键的环节之一,一个好的游戏,就必定有一个好的装备系统。《古剑奇谭》的装备合成是一个亮点,但缺败笔在装备数量过多上,玩家辛辛苦苦合成了装备,却发现刚穿没多久,更好的装备又出来了,又得再去打材料,刚穿上,更好的又出来了……我觉得装备应该在精不在多:
首先,好的装备可以在获取过程上设定一定的难度,让玩家有一种“来之不易”的感觉;
其次,要让玩家感到“物有所值”,如果自己辛辛苦苦换来的装备,还不如后面剧情获得装备好,那谁还会去费时费力的打造装备;
最后,一件好装备一定要有它的“个性”,而且应该是比较耐用、比较长久的,能贯穿始终、永不落伍,让玩家有爱不释手的感觉,而不仅仅只是体现在简单的数值提高、变化上。
4、星藴系统可以说借鉴了其它游戏的“天赋”或“技能数”系统,但却是一个相对简化版的天赋系统。但其中也有值得回味的地方,比如“隐星”,就像其它游戏中的特殊技能,美中不足的就是隐星都会在剧情发展中自动获得,而没有去设置一些支线情节。
5、五行相生相克也可以说是一个亮点,它大大地丰富了战斗的方式,增加趣味,但也同时增大了战斗的难度。古剑中的BOSS应该来说还算是比较变态的,但它的难度主要是体现在属性相克而不是战斗技巧上。
6、家园系统是特色,但同样也是一个鸡肋,因为它仿佛只是挂在墙上的一幅画、镜中花、水中月,好看确不中用,跟游戏的互动不多,对剧情、对人物的影响不够深刻。一个好的家园系统应该可以让玩家从中获得奖励,比如合成升级装备阿、练就特殊技能阿、触发特别剧情阿,或者休息、换装、仓库等等,而不是只能种花、养鱼、摆家具。
Ps、还以一个不得不提的就是存档,游戏中不能随时存档。本来这个不是问题,但关在于游戏的兼容性问题太多,其中最痛苦莫过于玩了大半天找不到存档点,然后突然跳出一个“gujian.exe停止工作”……希望烛龙能弄一个自动存档系统,不要在这些“无关痛痒”的小问题上给玩家太大打击,实在是得不偿失……