【游侠新闻】随着《战地:叛逆连队2》PC Beta 以及游戏推出的脚步慢慢逼近,相信各位都一样迫不及待的想要玩到《战地:叛逆连队2》!
英国的Xbox 360 官方杂志就独家专访了DICE 的游戏总监Gordon Van Dyke,谈谈关于最新的《战地:叛逆连队2》与前作、与系列作有些什么不同,游戏有哪些特色与卖点。
以及大家很好奇的,面对《使命召唤6》的热潮及全球热卖,《战地之叛逆连队2》的开发团队又怎么看待呢?
战地秘境的前线特派记者swat1290,特别全文翻译了这篇详尽且值得一看的专访文章,相信各位看完一定更加期待《战地之叛逆连队2》!
自从《战地之叛逆连队》以来不断有许多游戏模式推陈出新。你们有做出什么改进?
比起一代,我们这次非常注重多人连线模式。所以在游戏发行时会包含四种游戏模式:狂袭(Rush)模式、经典的征服模式、小队生死斗(Squad Match)以及小队狂袭(Squad Rush)。还可以在四种模式开启硬派(Hardcore)选项。
小队生死斗模式中,每队四个人,将会与其他三个小队为敌,也就是4对4对4对4。我们很想看到人们玩起来的战况会是如何,而我认为好胜心强的玩家们会相当热衷于这个模式,尤其四个朋友一起组队的时候。玩者可以自行先组好四人队伍并且挑战另外12个人。第一个杀到50人的队伍可以赢得该回合。不过,我们想让战场更疯狂刺激,这可是《战地》啊!所以地图中会有一台反步兵战车,这台反步兵战车刚好可以容纳一个小队。可想而知所有人都会想要争夺这台战争机器,但是就算你抢到了,另外三队可能联合起来反击你。形成一场可观的战局。
关于地图呢?跟以往一样式开放式的大战场吗?
除了征服和Rush 模式外,小队模式会以现有的大地图切割出小块,并在小块区域内作战。例如原有的地图中以一个小镇作为战场,那么就不能离开小镇以外的地方,这个模式也会加入排行。
来说说4 对4 的Squad Rush 模式,比Rush 模式规模还小些。攻击方要进攻两个基地,防守方则必须守住自己的领域。这模式会在地图中的一小块区域进行,而且没有任何载具。少了碍眼的载具,相信这个模式会是好战玩家的最爱,况且同样也有加入排行系统。
能否谈谈先前提到的硬派模式?
四个游戏模式都可以开启这个选项,不会有像《命令召唤6》那样的死亡重播功能(kill-cam),队友是可以伤害的-不管是预谋还是不小心所造成的伤害,枪枝伤害程度也会更贴近真实情况。基本上,所有设定都以真实为考量,在某些激烈的战况下,要不要牺牲生命完成任务都会让你考量再三。萤幕上一切抬头资讯也会大幅省略。没有准心,因此拿枪贴近脸部再瞄准非常重要,你也不会看到哪些人拿着枪在腰间扫射。总之就是一个拟真化的《战地》。我们知道有这么一群玩家,他们虽然不是主流,但是非常热衷于这样的拟真设定。当然,搭乘载具所看到的准心和可视资讯都是有所根据的。你不会找到任何破坏你乐趣的破绽,你也不会看到敌人标记以及小地图。这同样会加入排名系统。
Frostbite 游戏引擎有做出什么改进吗?
人们喜欢看数据,所以我们给这个引擎命名成2.0 版。我想我今天只是大概聊聊可以在这个引擎加上环境破坏这个功能可以达成的许多事情,而《叛逆连队2》是用这个引擎做出的第二款大作。如果有人够关注我们的话会发现到目前为止,我们团队里面的研发人员已经在数不清的会议中呈现过这个Frostbite 2.0 引擎,也全心全力地让这个引擎表现更出色。然而我们不希望环境破坏的特色成为这个游戏的卖点,环境破坏只不过是游戏能够做到的功能罢了。而我们更是和行销人员密切合作,希望让大众了解的是团队合作的游戏体验才是这个游戏的最大卖点。
这验证了为什么你不会在游戏展示里看到永无止尽的毁灭和爆破的画面,因为这并不代表游戏玩起来就会很棒。我们的努力是为了让人们一想起「战地」,他们第一个会想到游戏性,以及步兵作战、载具战,最后才是被炸得砖瓦满天飞的建筑。环境破坏可以是组成战地的一部分元素,但绝对不是全部,这是我们努力的方向。如果游戏里面只是漫无目的的破坏,会好玩吗?会点石成金地增加游戏性吗?或许会,但是也可能不会。我们很确立游戏的主轴,不会让你把游戏重点放错地方,这是我们精明之处。我们让炸毁一样东西感到直觉并且自然,但是如果你拿榴弹发射器对着一大块金属发射,你会失望的。
我们尽可能不让大众的焦点放错地方,而这是最重要的事。我们呈现给人们的内容,当人们在进行游戏时都是被动接受设定好的事物,少有人察觉好像有什么东西不对劲。即使我们刻意夸大,有时也很难理解为什么玩者会接受这样的逻辑。他们就是接受。
例如电影好了,有时候你会注意到一看到闪电,就立刻听到雷声,实际上并不会这样。看电影的时候你的思路并不会太清晰,同理,游戏中你也会发现类似的例子。因此,能不能让玩家沉浸在游戏中就是我们制作人的能耐了。我认为Naughty Dog 工作室和《神秘海域2(Uncharted 2)》是一个值得参考的范例。我常玩到半夜,心想:「天哪,我该回去睡觉了。」但就是停不下来。你无从发现是不是过检查点储存进度了。过场动画衔接整个游戏,让剧情完整地串联起来,让人觉得是在看一场电影,而且得一次看完不可。
环境破坏到底可以到达什么程度呢?
经过一场遭遇战后,整个地形不会是原本的模样。有趣的情形像是:你要去占领一个旗子,发现地上满满的弹坑,你立刻了解这里曾发生过一场恶战。这会给人产生无形的心理压力。然后你再去另一个没任何痕迹的地方占领旗子,你大概会松口气说:「呼,看来这里没发生过什么事。可能会比较安全些。」即使实际上并没你想像的安全。看到环境可以改变人的情绪表现是很有趣的。 《战地1943》甚至可以把整个旗杆覆灭掉,还有摇摇欲坠的建筑。实在是没什么理由不在新作中夷平整幢建筑。那真是很有趣,而且愈来愈好,我们也已经步上了正轨。
或许这都和硬体等级和优化程度相关,但是我们真的希望可以有更多动态物理效果,更少预设好等待触发的东西。有时候后者可行,而且也不会带来太大影响,而且可以省去多余的时间让我们扩展游戏的其他面向。动态物理特效不是一般机器可以胜任的。游戏设计与动态物理之间无法两者兼顾,必须取得平衡点,而且制作团队的能力占了很大的因素。
那么该如何面对《现代战争2》对市场的威胁呢?
如果你玩过《使命召唤6》就会知道那是另一种不同的体验。如果说你喜欢此大于彼没什么无大碍,不过说此优于彼,我认为这样的说法并没有周全的考量。《使命召唤6》是最纯粹的步兵遭遇战,而且也证明了他们在这方面非常在行。《战地之叛逆连队2》则是战场形式的作战,有广大的地形和多元的载具。所以你的敌人并非仅有玩者操控的步兵,有可能是开着战车的玩者,而对你造成某种程度的恫赫感。这就是为什么载具的操纵感也是开发重点方向之一。在这里,你可以驾驶任何载具,可以是直升机,或是任何其他载具的射击手或驾驶。即使是操控无人飞行载具UAV 也是个全新的体验,它让你透过机器遥控UAV 巡逻周围的环境,有点类似指挥官模式,但你必须要更小心,因为此时是暴露在危险的环境中,也无法看见周遭的状况。 UAV 可以让你从高处鸟瞰四周并帮助小队掌握致胜契机。
我想这会是我们最刺激的一款《战地》。之前的作品并没有完全兼顾到整体而只注重在某一环节。如果你回头检视,《战地1942》是把载具完整融入游戏中的先驱。有战舰、飞机、吉普车、战车、轰炸机。自此之后就从来没有这么大规模的作品出现了。仔细看你会发现地图完全是按照载具战的概念设计的。二代比较专注在步兵战斗上,因此加入了指挥官模式和小队系统来突显步兵战的概念。 《战地2142》有点混和上面两种不同的概念,但是大家似乎不太买帐(swat1290 译注:所以他们忽略了越南囧)。至于《战地:叛逆连队》仅是一个内部的开发计画,目的是为了尝试不曾接触过的单人战役关卡,而我们也积极的勇于尝试。现在历经了这么多,涵盖范围这么广,于是我们知道如何把以上的元素恰如其分地组合起来。而我们还会继续把《战地》推向极致。
谈谈单人任务吧
这个方面,我觉得可以改进的地方是学着怎么把故事呈现地更好。而我觉得重点是让玩者玩单人任务时也可以有玩多人模式的大场面感。我们所做的关卡可以纵横八公里,你不会永远是驾驶,有可能是射击手,这样让你有一种小队的归属感。我们以小队作战为基础,并且不拖泥带水地把故事呈现出来,让玩者确确实实的感受到发生的一切就好像真的一样。
我们也改进了人物动作的流畅度,其实就是炫耀AI 的方式之一。 AI 表现的很聪明、你绝对不曾看过,这也是游戏关键的卖点。现在动作流畅度已经比好的画面还要重要了。好看的画面一度是人们追求的,但是现在几乎已经达到非常高的水准。现在好的游戏应该要有流畅的动作,人物也该有适当的回应。如果一个敌人看到你,他该站直直对你开枪还是冲进掩护里?他有评估好适当的时机攻击吗?我们都做到了。我们花了不少心力在这里,让玩家在过程中惊讶的认为他的对手是如此栩栩如生,并且更添不少人性。
《战地之叛逆连队2》游戏将于3月2日推出PC、Xbox 360 及PS3 版本,并将有特别版及一般版推出。
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