人族:
-人族箭塔升级的需求增添铁匠铺;
-坦克的对地攻击力从45-55(48-88*)调整至26-31(29-49*),允许对地面部队攻击;
-矮人火枪手生命值下调回505,基础射程从400提高至520;
分析:
在人族防御塔变为城甲的情况下,原人类一本速开矿将无比稳固,一本rush战术也将更无懈可击。将铁匠铺作为人族箭塔的科技需求,一定程度上能平衡初期箭塔的强大,并且不影响神秘之塔的价值。
坦克一直以来都是作为纯攻城部队而存在的,这个兵种只能用于一种战术,并且这个战术极为缺乏技术含量和观赏价值。修改后的坦克将能够作为肉盾兼对空单位加入正面战场,使得战术研究价值大增。
火枪手的定位应该是远程物理输出,而非肉盾。增加射程后的火枪再升级长管火枪,便能使射程成为其特色。以射程见长的火枪手将得到实用价值的提升,并能有效对付毁灭者和飞龙等空军单位。
暗夜:
-守望者的刀阵旋风对小型单位造成2/3伤害,对大型单位造成4/3伤害;
-战争古树的基础生命值从1000下调至850;
-奇美拉的攻击间隔从2.5下调至2;
分析:
守望者的改动使其在后期高级单位较多的正面战场上更有用武之地,另一方面也降低了配合闪烁技能无限骚扰农民的无趣场面发生概率。
战争古树作为战斗单位的能力实际上远远超过它的造价,无论是在初期MF上还是在中后期作战中。适当削弱战争古树是必要的举措,尽管目前很少有玩家充分将战争古树的价值发挥出来。
兽人:
-巨魔猎头者和巨魔狂战士的基础攻击间隔从2.31下调至1.75;
-巨魔猎头者的消耗的黄金从135提升到150;
-灵魂行者的远古神灵消耗魔法从250下调至150,复活的牛头人或灵魂行者有50%生命值;
分析:
增加巨魔猎头者的物价比,使其无论在初期还是后期都能成为有效的远程物理输出,使其成为角色兵种,然而较低的生命值依然是他的弱点。
成型后的牛头人加灵魂行者加自爆蝙蝠的组合可谓是一种死角战术,只要比例合适,干掉任何战术都几乎没有悬念。然而复活后仅有50%生命值的牛头人更容易死亡,使得敌人更容易获得经验,这让过于强力的远古神灵技能带有一定双刃剑性质。
不死族:
-骷髅和骷髅法师的经验值从12提高到18;
分析:
比起数据的加强,不死族更需要的是对战术的思考。对于一种召唤单位而言,骷髅的性价比以及经验值在原版中都显得过于优越。
希望魔兽争霸系列能与电子竞技一同健康发展,不断注入新鲜血液。