GDC 2011(游戏开发者大会)已经在日前结束,暴雪星际2首席设计师Dustin(光头哥)也在会上就星际争霸2以及电子竞技发表了自己的看法。
在演讲中,作为星际2首席设计师的Dustin承认,将星际争霸2设计为一款“各方面达到完美平衡,易于上手难于精通”的电子竞技游戏是一个非常严峻的挑 战。鉴于星际1在全世界范围内(尤其是韩国)长达12年之久的辉煌,作为后续版本问世的星际2面临着很大的压力。
星际争霸2首席设计师Dustin Browder
"我们想在星际2中保留之前的成功元素,并且最大限度的优化玩家的游戏体验。当然我和我的开发小组都知道这是一个非常艰巨的任务,类似于著名篮球游戏从basketball1到basketball2的蜕变。"
一个值得注意的现象是,许多星际争霸玩家都想知道在《群虫之心》中暴雪对人族单位"死神"的定位问题,因为在目前版本中"死神"似乎不是人们想象的那样。"我们对死神的定位还存在着一些争议,"
可以跳跃悬崖的死神在自由之翼中被暴雪所削弱
Dustin说道,"不得不承认这是我们的一个小失误。由于在先前的beta版本中很多热心的玩家都给我们抱怨它们的能力太过强大,所以现在我们将这个单位彻底削弱了,对于这一问题我们会在《群虫之心》中进行处理。"
"削弱死神这一结果是暴雪听取了那些核心玩家的意见所作出的决定,当然在接下来我们还将继续听取来自玩家的声音,因为一些微小的改动都会对多人游戏造成巨大的影响,而目前的状况是,玩家们对‘死神这个单位还是比较冷淡的。"
在演讲中Dustin还谈到将星际争霸2开发成一款优秀的电子竞技游戏,不仅是对游戏设计小组是一个艰巨的挑战,甚至对其他诸如美工、艺术设计等部门都具有相当大的压力。
"确保游戏中每一个单位都具有自己独特的外观并能够让玩家轻松区分对我们的艺术家来说是一个挑战。"他还指出多人对战部分的设计使得他们身心承受了巨大的压力,这种使命感和压力可能会持续5到6年,甚至更久。