不过,实际出现的最终成果好像和期待中有些差距。这游戏还和以前一样好玩么?它有像以前一样,给我们提供更精进、更好玩、更有趣的内容么?我看很难讲。游戏的小电影、播片和脚本演出部分确实相当出色;但是连接这些部分的游戏关卡内容却显得单薄了。
几乎每代COD,都会有那么几个关卡堪称关卡设计的教学范例,剩下的大多数关卡也有水准以上的水平。而在BO里,除了有限的几关仍然是以Gameplay为核心外,剩下很多关卡已经因为过多的演出而失控了。对某些关卡来说,演出实在太多了,游戏部分简直只是一段又一段小电影中间的点缀;而对另外一些关卡来说,关卡本身又设计得过于草率,只是把场景建好然后把敌人潮水一样地spawn出来,反复放大着游戏的AI、节奏方面的诸多问题。
教学关古巴就不说了,我就拿作为整个游戏关卡设计水准上限的劳改营越狱关举例子。这一个关卡最大的问题就是电影演出过于密集,游戏内容只是插花般地插在中间。特意设计的一些新游戏内容,例如弹弓、摩托车,都是转瞬即过,玩家刚掌握了玩法就立刻被脚本驱赶奔向下一段内容,前面没有感情的酝酿,后面没有提高操作水平的喜悦。没有准备,缺乏伏笔。即便是电影,也不能从头到尾专放高潮吧?如果不是中间火神炮和全体欢呼“乌拉”的段落在节奏上处理得很好,这个关卡恐怕也会沦落到和多数其他关卡差不多的结果:虽然内容很丰富,却因为节奏控制问题,没有给玩家留下感动或者回味的余地。
至于中后期的那些差关卡就更别提了。像香港这一关就非常典型,游戏脚本极为草率,只是领着玩家在电影脚本点之间没命地奔跑,然后放出一波又一波枪法神准AI却愚蠢的敌人,一不小心就会被冷枪打死回到上个节点。节奏控制和难度控制在哪里呢?设计师的用意又在哪里呢?在小房间里奔出拐角,却突然被远处的冷枪手三枪崩掉可谈不上是个好的体验。后期关卡设计也几乎不能配合剧本,该决战、该高潮的时候没有对应的大场面关卡来让玩家激昂,该压抑、该痛苦的时候也没有苦战的关卡把玩家的胃口吊起来。在这一点上,现代战争系列虽然没有这么好的剧本,但关卡和故事之间的关系处理得要巧妙许多。