就在《急难先锋2012》即将上市前夕,知名游戏制作人 Ralph Stock ,《急难先锋》系列的开创人,抽出时间接受了我们的采访。在这段访谈特辑中,你将了解到一些《急难先锋2012》的创作细节,Ralph Stock 是如何进入到游戏产业,又是什么因素使他对这部系列最新作品如此自豪。
《急难先锋》系列对你意味着什么?
《急难先锋》一直都是我们的大项目,这个系列开创于1998年,而距离《急难先锋》前一部作品已经有一段时间了,所以当我们决定开发《急难先锋2012》的时候整个团队都非常有热情,新的环境也使我们的团队感觉非常好。消防队员和研发团队可以共同在救援组织中工作这很棒不是吗?
你是自愿投入到一个领域的吗?
回顾我在《急难先锋》系列上的工作,我一直在认真思考这个话题很长时间了,并且咨询过一些专业消防队员,我们对救援装备、工程技术和组织的救援任务非常有兴趣,当时还没有游戏或者电影可以让你真正体验诸如把一名伤者从烧着的汽车中就出来的成就感,只有一个真正的消防队员和救援人员才可以做到。我并没有很积极的参与消防、红十字机构或者工程技术部门,但是我们的一些员工却是。我非常尊敬那些在这个领域能够义务工作帮助他人的志愿者。
《急难先锋》系列非常被那些真正在救援队伍中工作的人所欢迎。你如何回应那些质疑游戏某一因素不太代表真实的批评?
这点上,我必须说明我们创作的是一款游戏。一个游戏最重要的方面是它必须玩起来有乐趣,否则没有人愿意自取其扰。所以,我们不能期望它模模拟现实的每一个细节,我们需要简化它使《急难先锋》成为一个有趣的游戏。当然,我们还是在社区中收到了很多有价值的建议,其中一些我们可以融入到游戏中。毕竟,模拟还是区别于消防队员的仿真训练软件,比如说,我们正在开发一套以此为目的的软件,名称是《急难先锋专家版》。
《急难先锋2012》的哪些方面使得你如此自豪?
我非常高兴我们能够升级急难先锋系列并在《急难先锋2012》中加入最先进的图形系统,比如游戏的贴图、光照、环境光遮蔽、烟雾和粒子效果等都令人惊叹。但我认为最重要的还是动态光照效果。在一场模拟救援中,你会看到闪动的火光和蓝色应急灯交相辉映。整体环境也得到了极大加强,比如火焰和蓝色应急灯对周围环境的照亮,创造出一个辉煌的视觉色彩。我同样对游戏操作很满意,我已经观察过一些人的游戏过程,例如记者,他们并不熟悉这个游戏系列却能很快容易的上手。《急难先锋2012》的操作想比《急难先锋4》可以简化一半的鼠标点击操作。我们很高兴因为《急难先锋2012》玩起来感觉很不错。毕竟,真正的挑战是在游戏中完成任务,而不是学习如何操作。
哪一部分你认为将来仍会继续改进?
我知道MOD是《急难先锋》社区一个非常重要的话题,在过去,我们一直提供一个游戏编辑器的支持。我们这次仍会这样做。然而,技术要求已经成为一个复杂又复杂的事情,我们有经验的员工也花了很多时间来熟悉我们的内部设计程序。当然涉及到资源的问题。我们不能很简单的就发布我们的工具,因为我们不是一个大公司,我们必须在发展中设定优先目标。我们不能推出一个图形系统过时的游戏,并且玩家们对操控性的要求与日俱增。所以,我们决定把重心放在这两个方面以更好的发展《急难先锋》系列。