制作“任何人都可以玩”,并且拥有“任何人都从未见过的玩法”的游戏是2DBoy小组的座右铭,游戏通过使用开放源代码的物理引擎ODE,得以使得Goo之间以弹性的方式连接,再借助物理引擎的不稳定性,把游戏中的解密和堆叠有趣的结合在一起。之后就是每一章都引进新鲜元素,将其活灵活用,于是“小规模大娱乐”的《粘粘世界》就浮现在我们眼前。
然而早在2006年8月20号,游戏开发已经一周岁了,基本的渲染,物理碰撞检测都已经到位,缺乏的是生动的音乐和动画。回想起当初开发的历程,Ron Carmel还是充满了喜悦和自豪,游戏的主框架——不稳定结构设计在一年后逐步成型。
如果你想亲身体验一下或研究一下,可以下载这个文件:http://2dboy.com/lifeofgoo/wog20060820-rev76.zip
就这样,Carmel的两人工作室为了开发WiiWare及PC版《粘粘世界》总共花了11万6千美元,其中:生活费96000美元,硬件采购4000美元,软件采购1000美元,测试及除错花了5000美元,另有5000美元的法务开销。
即便凭着PC版的预定拿到了6万美元的预售金,他们两人还要各自拿出28000美元以填补亏空直至游戏上市。
让我们从2Dboy的悲惨生活,回到游戏的画面测试阶段:Carmel在这个阶段增加了Goo球的逻辑运行路线,从而摆脱了那些可怕的球线混淆现象。这种肉眼的视觉直观测试在调试过程中不能多用,往往一个错误,你可能需要花上数小时才能解决。
如果你想测试一下改阶段的运作原理,你可以Ctrl + Alt + D来启动调试模式,下载地址在这里:http://2dboy.com/lifeofgoo/wog20060901-rev141.zip