【游侠新闻】编:想详细请教下关于死亡事件
北见:比如,我很欣赏的本多忠胜,他是身经百战却没受过一次伤的武将,有一天,在庭院里用小刀刻东西时划伤手指,从而感悟到自己的寿命不长了,实际上没过多久他就死去了。这就是从影视剧上感悟到的一小部分。从战国影视剧中感悟到的不只是川中岛、桶狭间,其他的还有辞世句等等。
编:想请教下“天道”的一些细节部分,最引人注目的特别信号就是“阵形”,鹤翼、雁形等等很多阵形都被确认将在游戏中出现,“革新”中游戏进行到后半段,有很多需要出阵、包围才能攻陷的据点,给我留下的印象,恐怕是不怎么容易吧?
北见:对于一套阵形要能配置5个部队,1支部队逐一配置一员武将,部队数可能比前一代要有所增加,“革新”中一支部队能配3名武将,和前一代不一样的是,5支部队组成的阵形能够向同一据点前进。我不认为,这会造成整个屏幕的混乱。移动中的所有部队都能明确表示,军团战斗往往在同一处进行,整个画面不会变得混乱。向复数部队下达同一条命令,阵形的概念就是从中产生出来的。
编:将"道"作为主题,您已经介绍了开筑街道和山道,敌人阵营能够破坏已经筑好的道路吗?
北见:能, 除非与敌人发生战斗,否则道路是不太可能会坏掉的
编:想请教下“天道”的一些细节部分,最引人注目的特别信号就是“阵形”,鹤翼、雁形等等很多阵形都被确认将在游戏中出现,“革新”中游戏进行到后半段,有很多需要出阵、包围才能攻陷的据点,给我留下的印象,恐怕是不怎么容易吧?
北见:对于一套阵形要能配置5个部队,1支部队逐一配置一员武将,部队数可能比前一代要有所增加,“革新”中一支部队能配3名武将,和前一代不一样的是,5支部队组成的阵形能够向同一据点前进。我不认为,这会造成整个屏幕的混乱。移动中的所有部队都能明确表示,军团战斗往往在同一处进行,整个画面不会变得混乱。向复数部队下达同一条命令,阵形的概念就是从中产生出来的。
编:将"道"作为主题,您已经介绍了开筑街道和山道,敌人阵营能够破坏已经筑好的道路吗?
北见:能, 除非与敌人发生战斗,否则道路是不太可能会坏掉的
编:印象中“革新”里的城池不少,天道会怎么样呢?
北见:关于城的数目,“重视史实”作为游戏的一部分,比其他什么东西都要认真考虑。刚开始时,我就在考虑适当的城池数。我们能够做2、300个有历史记载的城池数,然而要攻下200个城池,这游戏就不好玩了。正确而言,对于前作有60个本城,本作增加为66个。关于支城,前作除去港口有43 个,这次理论上能建198个。各国能建3个支城,然而地形的问题也要考虑到,否则就不能造全了。
城的个数已经被议论过很多次了,在历史的某一时刻有100座城是不会错的。这个时代的城和那个时代的城加在一起,结果应该就增加了。这个问题在做“革新PK”时就考虑过了,在玩“革新”时,就有“没有必要造支城”的意见,我在负责做“革新PK”时,就想“为什么都不愿意造支城呢”,于是导入“谱代”这个系统。
这次,对于“支城到底是什么”这个问题有了全新的考虑,不再是“就算有它,形势也不会改变”的东西。我认为,日本的历史上,实际上在那个时代建造这座城一定有它的作用。所以我们限制住了本城的个数,而对建造支城的个数,将对形势变化有所影响。革新中“谱代家臣”系统这次将不会列入。我想,比起这个系统将有更密切更为现实的想法。
编:请教这次能够建造的 “施设”的特色
北见:许多人可能会想起“革新PK”的一些基础设施,比如共通的“橹”之类,“天道”的基础设施在功能上也有些新的不同之处。实际上,种类增加太多管理起来也很麻烦,所以这次的种类都限定了功能,比如在“狼烟台”的周围部队能够对它们进行奇袭。比起前作,无论离城多远,都能以此为基点进行奇袭。