【游侠新闻】当我们的主角Isaac Clarke第一次碰见怪物necromorphs时,他其实是在一个错误的时间来到一个错误的地方。如果他的旧情人不在那架失去联络的石村号太空船上,他估计永远都不会主动参与维修飞船的任务;而另一个工程师将会替补他的位置,然后被那艘死亡之舰上不断增多的怪物吃掉。但事实上他还是去了,Isaac在石村号的无尽黑暗中杀出一条血路,成功击退了那些和神秘人工物"标记(Marker) "有关联的变异怪物。尽管他通过了这些严峻的考验,尽管他的心智已经快被"标记"所扭曲,但他仍然未顺利逃离,在一代开始的故事仍未完结,他还得继续这场恐怖的旅程,因为离成功拯救全人类,还有很长的路要走。那些本来已经被消灭的怪物重新出现──这次不仅仅出现在一艘飞船上,而是袭击了一个人口众多的太空站──Isaac是唯一知道如何杀死牠们的人。好消息是,在石村号上生存下来的Isaac Clarke,这次已经准备好了。
Isaac现在可以在零重力下一边飘浮一边战斗了,而不是像前作般,只能从某个地方跳到另一个地方。
一场硬仗 。
制作一个恐怖游戏并非易事。该怎么做才能把一个看过无数异形和喷火龙的观众吓个半死?该怎么做才能让一个看着《真人快打》中的鲜血长大的玩家直打寒颤?怎么做才能将"把门打开"这个简单的动作变成一种发自内心的恐惧?
死亡空间为这些问题找到了答案。来自美商艺电的Redwood Shores工作室(现已更名为Visceral工作室),《死亡空间》这个纯粹的射击游戏,以流畅的操作、让人寒心的气氛、有战略意义的肢解系统、和科幻感十足的背景设定,为生存式恐怖游戏定立了一个新的标杆。游戏得到过奖项,得到一些年度游戏的提名,有人甚至将它和神圣的《生化危机》系列相提并论。可以取得这些成绩很不错,但这并不是原地踏步的理由,游戏续作必须创新。这一次,Visceral工作室的工作人员给了我们一个保证──他们将让玩家直面恐惧。他们会通过《死亡空间2》将玩家们带到一个全新的恐怖境界。
以《黑色星期五》、《电锯惊魂》、《猛鬼街》这些商业电影为例,它们始终都在使用一个经久不衰的惊吓元素:一个凶残的精神病患者追杀一群到处乱跑的傻瓜,而这群傻瓜的大部分都会被迅速秒杀。虽然这种模式在电影中很受落,但却不能套用在恐怖游戏之中。因为开发人员们不能永远使用同一个把戏,为了让玩家在一场接着一场重复的战斗中保持恐惧,Visceral工作室将一大堆新机器、新敌人、新武器、和惊吓剧本巧妙地结合起来。《死亡空间2》不但要为玩家带来恐惧;而且必须是一种他们从没体验过的全新恐惧。
惊吓的技巧
"有趣的是,不管你相信与否──有些人真的不敢玩《死亡空间》。"游戏制作人Steve Papoutsis声称。老实说,正经八百地批评一个惊吓游戏过于恐怖,似乎有点儿无聊,但我们的确很想知道,续作在惊吓程度上会否拿捏得更好一点。因为在《死亡空间》里,惊吓是持续不断的:永远都没有得救的希望、像潮水般涌来的敌人、还有每道门后所暗藏的危险。这些强烈的、持续不断的,随时受到攻击的气氛常常让玩家透不过气来。"有些人曾向我透露,他们每玩上30到60分钟就得休息一下…他们玩的时候永远都是坐立不安的,"Papoutsis继续道,"他们从来都不觉得自己在操作一个超人;他们从来不知道当自己进入一个房间后,能否全身而退。"
为了解决这个问题,《死亡空间2》仔细地调整了这些惊吓元素,在紧张刺激的战斗和其后的喘息之间取得了平衡──当然,让玩家喘息的时间要短得多。开发团队的目标是使情节有起有落;和前作中玩家永远都会提心吊胆的情况不同,在《死亡空间2》主角也会有取得优势的时候。有时候是得到了一大批弹药,有时候是得到了一把能秒杀大批敌人的特殊武器──在这一段时间内,Isaac将会成为怪物们的恶梦,而不是相反;玩家可以随意扫射,全力投入战斗中。
但当玩家离开安全地点后,他们又会再次陷入孤立无援、低生命值、四面楚歌的困局里──就如旧《死亡空间》给玩家带来的感觉。应该说,那些让玩家喘息的情节并不会充斥整个游戏,开发团队只是想偶然给玩家来一点火爆、壮丽、印象深刻的大场面,顺便让玩家紧蹦的神经放松一下。Papoutsis解释:"玩家每开始一个新章节时,我们希望他会这样想:这些家伙接下来会做些什么?故事会出现一个出乎意料之外的转折吗?会有一个噁心的长得像括约肌的大Boss吗?谁知道呢?这并非不可能。或许你得跑进巨型Boss的体内消灭它,又或许你得爬上一节高速运行中的运输列车车顶。"
骨灰级的恐怖游戏玩家不需要担心这些跨张的情节会削弱游戏的恐怖风格,又或者让游戏变成一个火爆的好莱坞动作片。"我们仍然是在制作一个恐怖游戏,"Papoutsis强调,"我们只是在平衡游戏的高低潮,有时候就得让玩家喘一口气。我们只是想在已有的基础上增加一些动作场面。"
等离子切割枪仍然是肢解怪物的最佳选择,但面对一些特定的敌人和场面,可能使用其他武器会比较适合 。
黑暗以外
《死亡空间》并不仅仅是一个独特的游戏──它多少也体现了美商艺电(EA)经商哲学的升华。当2007年10月,《死亡空间》出现在Game Informer’s的封面上时,EA正因不断地发行二流续作、和不思进取的态度而声名狼借。那个时候,《死亡空间》对我们来说非常神秘;为什么EA这个一直避免开发限制级游戏的厂商,会突然决定推出一款血腥恐怖游戏?
美商艺电,这个曾经被认为是不屑创新、得过且过的发行商,似乎要改变它的旧有形象了。自从《死亡空间》发布以来,EA开始努力地与Valve、BioWare这些值得尊崇的开发商合作,甚至尝试开发Rock Band、镜之边缘、恶黑摇滚之类相对冒险和创新的游戏。在这些作品之外,《死亡空间》是最为独特的;因为它不但是EA转型后的第一个作品,还是罕有地由EA的内部工作室进行开发。本作在全世界售出了超过两百万份,这是由EA独立开发的游戏中,销量最好的一个。
"大家都看好原创作品的未来,这是件好事,"创意总监Wright Bagwell如是说,"EA过去的方向有误──所谓游戏的成功取决于取得经销权是行不通的──我们必须改变,整个企业必须团结一致,险中求胜。"
用钉枪向胸部射击,可以直接把怪物钉在环境四周的物件上 。
像前作一样,触手怪会试图把Isaac扯走。不过,这次它会比较好应付一点,因为开发人员尝试采用中央瞄准,以改善前作找不着北的瞄准方式。
展开故事
在《死亡空间2》中玩家会看见很多全新的、变化多端的环境,这是游戏续作开发时的重点。二代的背景设定在"Sprawl"──一个人口密集的太空站,根据我们所知,游戏地点的改变和主角Isaac也有很大的关系。在前作故事结束后,三年过去了,Isaac仍然在努力消灭越来越多的necromorphs,并试图阻止政府所参与的、和"标记"有关的邪恶计划。
"标记"在《死亡空间》中占有非常重要的地位。"标记"是一个巨型石板,同时也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志会被扭曲,同时还伴随着不同程度的幻觉。《死亡空间》世界里的权力机构──例如地球政府和统一教──均将"标记"视为他们称霸世界的工具,却从不考虑到它可能导致的悲惨后果。当"标记"被带到石村号上后,它导致了全体船员的死亡。
和Sprawl太空站比起来,石村号要小太多了。与石村号上紧凑、机械式的通道相比,Sprawl太空站的环境极端不同。"这是一个富有生机、结构复杂的永久建筑,它建设在土星轨道上一个月亮的残片上──这是第一个被人类所破裂的星球,"美术总监Ian Milham解释,"像一个真正的城市,它并非由一个人所建,有些结构由原来的工人留下,另一些建筑则在后来才建起来。有些地方是富人住的,有些地方是穷人住的,也有些合作发展地带、政府用地、和公共区域。"
和采矿船不同,Sprawl太空站是一个供人长期生活的地方。在太空站中游荡时,玩家会经过一些生活中熟悉的地点──商业中心、学校、教堂,诸如此类的场所。"我们尝试确保太空站中的每一楝建筑都具有真实感,像是人们会住在里面(或者至少曾经在里面住过)的地方,而且是长期的居所。"创意总监Wright Bagwell说。更重要的是,那里很少有一系列上锁的门和狭小的走廊,这些地方在石村号上倒是多得很,而且都是怪物经常出没的位置。"与正在溃烂的老旧石村号感觉相反,我希望在Sprawl太空站上展现一个未曾加工过、让人感觉新鲜的环境。"高级制作设计师Ben Wanat说。
无论如何,Isaac这次不会在事情变糟后才来到现场了。在一代中,Isaac在事发后才开始探索石村号的环境,但这一次,当混乱发生时,Isaac正好在太空站里,而他将会亲眼目睹感染的发生,目睹无助和恐惧如何席卷整个地方。幸好,他有对付变异怪物的经验。但这也带来了一个重要的问题:Isaac这三年到哪里去了?还有,他在Sprawl太空站里干什么呢?
英雄再生
在《死亡空间2》的一段过场中,Isaac被再一次介绍给玩家。尽管这家伙是《死亡空间》的主角,但他在前作中的性格并不突出,没有在玩家心中留下深刻印象;他仅在极短的时间里展示过面具之下的真面目,而且也从没说过一句话(除了沉重的呼吸声和咕哝声)。Isaac在聆听通讯和接受命令的同时,也从来没有表达过自己的意见和想法。即使他发现自己毕生所爱的人──那个让他决定登上石村号的女孩──早在他及时到达前死亡,他在极度激动之下也只是把头埋在手掌中而已。而这一次,Isaac总算成为一个光芒四射的角色了。
"Isaac将会在本作中主持局面,他已经是一个经验丰富的人了。"Papoutsis告诉我们,"同时他也会被配上一把声音,他将会更多地参与进故事和对话里面,而且这次他将会对任何事表达出自己的态度。"
就像《异形》电影里的女主角Ripley一样,Isaac是一个对付变异怪物的权威人物,因为他成功在石村号上的地狱里生存下来。当怪物在Sprawl太空站里蔓延开来时,其他角色会前来寻求Isaac的帮助和建议,顺水推舟地让他成为英雄角色。这次他不但要利用自己的专业知识来保护自己;他还必须为拯救太空站里的幸存者而努力,向变异怪物们开战,并砌底解决"标记"所引起的一切麻烦。"上一次,所有事情都不在他的控制之下,"Papoutsis说,"但这次他将会亲手把战局扭转。"
但当Isaac成为这场战争的主导者时,问题却出现了:他的心智并非完全正常。在"标记"附近呆了很长的一段时间后,Isaac的感知和判断力并不可靠,特别是,他曾因"标记"而产生过幻觉。而这些由"标记"所引起的神经错乱并没有好转,而是更糟了──他的感知已经永久受到幻觉的影响,这意味着Isaac可能无法分辨现实和幻象之间的区别。"玩家将会碰上更多真假难辨的场面,"高级开发总监Paul Mathus说,"这次幻觉将会在故事中扮演更重要的角色。"这些超乎现实的幻觉会让玩家感到更深刻的恐惧。
Isaac的思想状态,和他在Sprawl太空站出现也有很大关系。Isaac失踪几年间的遭遇将会在故事中逐渐透露出来,因此开发人员们也很小心地避免任何剧透的可能。"二代将会解释很多东西,一切都在改变之中,还有很多事情即将发生。"Milham含糊不清地说。无论如何,Milham透露了一个重要的事实:《死亡空间2》故事的第一章发生在医院里。这可能并没有说明什么,但这也可能意味着Isaac正在因"标记"所引起的幻觉而在医院里接受精神病治疗。
石村号,你收到吗?
《死亡空间2》的背景被设定在Sprawl太空站里,很多玩家肯定会关心石村号飞船的命运,因为前作中并没有清楚交待它的结局。"我只能告诉你们,在太空站里某些人的桌子上,你可以看见石村号的缩小版模型,"创意总监Wright Bagwell有点微妙地说,"我只能说到这个程度了。"在制作小组不肯提供任何官方信息的情况下,我们就只能自己进行猜测了──在一张太空站船坞设定图中,出现一艘看起来和石村号一模一样的飞船。而从我们问及这张设定图时,制作人员闪烁其辞的态度来看,你可以期待石村号在二代中的再次登场了──尽管它在故事中的作用仍然未知。
始终如一的战斗
面对着数量众多的可怕变异怪物,Isaac需要更好的武器和装备。肢解怪物的四肢以瘫痪牠们仍然是游戏中最基本的战斗策略,但开发小组在二代中加入了大批的新武器和新敌人,来增加战斗的多样性。
在前代《死亡空间》里,等离子切割枪是一把多用途的全能杀戮工具──玩家甚至可以从头到尾用这一把武器通关。这武器是如此的棒,某程度上降低了玩家使用和升级其他武器的意欲。"但我们并不会因此削弱切割枪的威力,"Milham强调,"为了解决这个问题,我们只会让其他武器变得更酷、更独特,让玩家经常拿上手试试。我们绝对会保留等离子切割枪的原有威力!"
"钉枪"是Isaac所获得的其中一种特殊武器,它可以让玩家用一种全新的方法来肢解怪物。如果你用钉枪射击怪物的四肢,它的效果和普遍的切割枪没有什么大分别;但如果你直接射击怪物的胸部,钉枪就会把怪物击飞,直接钉在墙上。这种武器可以秒杀一些比较弱小的敌人,如果能灵活运用它的第二发射模式,甚至可以和异常强大的敌人周旋。你可以先把一只强大的变异怪物钉在墙上,然后才慢慢瞄准牠的弱点射击,又或者,你可以利用钉枪的第二发射模式,让身上插满钉子的敌人炸碎,用碎片来伤害四周的敌人。
"钉枪"并不是唯一一种可以刺穿敌人的新武器。《死亡空间2》中的环境有着更高的互动性,玩家可以利用他们的"隔空移物模组"捡起随处可见的残骸和残肢,作为子弹向变异怪物们进行射击。幸运地,这次"隔空移物模组"经过修正后,更适合在战斗中使用;和以前只能慢慢地移动物体不同,这次模组的能力更快、更细致、更流畅。在我们所看见的新版本中,"移物模组"看起来更像《生化奇兵》中的移物超能力,Isaac能够迅速升起地上数块尖锐的叶片,射向来袭的敌人。
再造敌人
"在《死亡空间》的石村号里,玩家更像进入了一间鬼屋之中,敌人常常会从特定的位置跳出来吓你一跳,让玩家永远都处于被动的状态。"Bagwell承认道,"所以我们打算在本作中加入一些让玩家可以先发制人、主动出击的情况。我们还希望让敌人们变得更加聪明,让玩家有一种在玩猫鼠游戏的感觉──你和敌人都在互相猎杀对方。"
一个具体的例子是全新的、被称为"潜行者"的敌人。我们看见Isaac进入一个放满箱子的仓库里,偶然投影在箱子上的影子,和四周时断时续的古怪声响让人不寒而栗;突然在个角落里出现一只怪物,牠看起来像是一条腿上长了个血盆大口,牠正盯着Isaac发出古怪的声音……正当Isaac把注意力集中在牠身上时,他突然被一只偷偷溜到身后的"潜行者"撕成了碎片。"潜行者"懂得联合起来耍花招,牠们通常成双成对地行动,并用嗄吱声迷惑对手,伺机进攻;牠们还具有很高的移动速度,难以瞄准,是一种很难对付的敌人。还有,遇到落单的"潜行者"最好不要赶尽杀绝──牠往往会把你引到一大群同伴的包围之中。虽然"潜行者"很狡猾,但Isaac可以利用一种新武器布置几颗地雷,然后利用一些诡计引诱牠们踩上去。
和怪物们斗智并不总是一个好主意。有一些怪物们会从四方八面蜂拥而上,试图用人海战术把Isaac淹没;这时候玩家就只能边跑边射,杀出一条血路,尽快逃离现场。我们看见Isaac在统一教教堂内,被一大群全新的敌人重重包围──这些怪物都是小孩子的感染形态,只及Isaac一半高。牠们单独行动时的威胁度很低,但当牠们成群成队、如潮水般向Isaac发动进攻的时候,却是个大问题。在这种情况下如何尽快清除威胁,如何避免腹背受敌,就要看玩家的反应能力了。当所有敌人都被消灭后,我们看见几只怪物被钉枪串起来,悬挂在墙和柱子上──这种情景不太可能在石村号狭窄的空间里看得见。
"新区域有更大的活动空间,玩家可以利用地形来制定作战策略,而不会像前作般,经常在惶恐间被敌人逼到角落里,"Bagwell说,"我们希望为玩家提供一个更具战术性的战斗环境,让他们有更多徊旋的余地。"
游戏在操作方面也得到了精炼和提升,这一点在很多恐怖生存游戏中,通常都会被开发人员忽略。《死亡空间》第一次证明了恐怖游戏的操作可以是非常流畅的,而不是像一架处于失控状态的汽车。"某些同类型游戏的操作给人一种感觉,就像是:嘿,我知道这角色操作起来反应迟顿,但这才有真实感嘛。"Papoutsis笑道,"我们不认为这是正确的。角色必须能按玩家的意愿迅速行动起来。"因此,和一代比起来,Isaac举枪、瞄准、射击的动作会快上许多。不过总的来说,他仍然会表现得像个恐怖游戏里的角色;这毕竟是《死亡空间》,而不是《光环》。
"我们并不想让你觉得在操作一个英雄,"Bagwell解释,"我们不打算把Isaac变成一个到处跳和到处飞的超人。我们只是努力避免操作本身成为玩家的负担。在这个游戏中,我希望玩家会有这样的感觉:你的成绩仅受制于你自己的能力,而绝不会受制于游戏的操作限制。"
由于游戏被设定在一个城市里,而不是采旷船,所以你将会看见更多样化的地点和敌人。这些necromorphs曾经是儿童,当Isaac在太空站的一间小学里游荡时,牠们将会是他遇到的第一批敌人
统一教教堂在《死亡空间2》中将扮演很重要的角色
所有系统连线成功
在《死亡空间》里,游戏完全专注于Isaac在石村号上的遭遇,但很多玩家都抱怨游戏缺乏多人连线模式。尽管游戏试图用一些元素来鼓励玩家多次进行主线任务,但大家仍然希望游戏能提供更耐玩的多人模式。Visceral工作室总算让这个希望成为了现实,而且他们保证多人连线模式将会是《死亡空间2》里极其重要的一个部分。
"续作刚刚开发时,我们就已经专门拨出一个小组来制作多人连线模式。这是游戏中的一个核心;我们非常认真地看待它,就像我们看待《死亡空间》的其余部分一样。"Papoutsis笑着说,"我只能说,多人连线模式非常有趣,你可以用肢解战术来对付你的朋友们。"
似乎关于多人连线模式,他们就只肯透露这么多了。但我们还可以提供一点儿小信息:我们所看见的多人模式设定图中,清楚地描绘出一幅连线合作的情景──三个人类角色扺抗一大批变异怪物。其中两个角色正在射杀来袭的怪物,而第三个人则在保护光驱一部计算机中端,试图打开附近一道上锁的门。会是多人生存模式吗?尽管这个方案并不一定会在游戏中出现,但我们也不能排除这个可能性。
玩家可以利用环境来配合战斗。射击玻璃窗可以让整个区域减压,杀死大批敌人。这样做的唯一缺点是,如果你不及时把自己固定好,就会和敌人一起被吸到太空去。
无论是最基本的工程服还是科幻感十足的战斗服,玩家都会确切地感受到战衣升级后的区别 。
任务在手
如果没有让玩家津津乐道的任务,就算操作多么流畅也无济于事。在《死亡空间》一代中,除了紧张的战斗和让人恐惧的气氛外,整个故事的结构也不过是:Isaac不断接受某个人委托给他的任务,在飞船上走了一圈,把所有可以按的按钮按了个遍,仅此而已。当一个任务完成后,立即就会有人在通讯器上告诉你,什么什么地方的系统又失灵了,要你跑去修。"你会觉得整个世界的人都只是坐在椅子上,泡个茶喝个咖啡,除了在监视器上看着你外什么都不做,"Bagwell笑道,"你会觉得自己是世界上唯一一个在干活的人。"
让Isaac具有自己的性格后,你就会知道他和你一样,同样不喜欢做这些累活儿,而且这次他再也不会随便替人当跑腿了。"我很喜欢把这个笑话放进游戏里,"Bagwell说,"某个人会说:嘿,Isaac!快去启动这台机器,因为我们需要一个氧气罐。当你干这些活儿的时候我会一直呆在这儿。我会乐于让Isaac说:我草泥马!要拿你自己去拿个够!"
作为Sprawl太空站中唯一懂得对付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是个派遣手下进行杂活的人,他只会把最困难的特别任务留给自己。开发团队并不打算透露这些"特别任务"的详情,因为这些任务和关键剧情有很大关系,我们只知道这些任务并不会是"寻找一张钥匙卡,然后解锁一道门"那么简单。
"我们尝试让这些任务变成一种智力游戏,"Bagwell说,"Isaac需要思考解决问题的方法和步骤,其中有很多情况都需要直觉和观察力。"举例说,如果一台机器无法正常运行,Isaac需要找出原因,思考应该用什么方法来解决这个问题,然后寻找(或者临时制造)必要的部件。他绝对不会在某人的指示下打开一个开关就完事的。
制造悬念
尽管很多消息都证实《死亡空间2》会在2010年内发布。但EA和Visceral工作室尚未确定发售日。"我们必需尽可能保证游戏关卡的质量,"Papoutsis声明,"当我们准备好后,才会宣布发售日期。"玩家当然希望能尽快玩上,但匆匆赶工的话难免会粗制滥造。游戏必须避免使用那些失败的恐怖电影里经常用到的公式化元素。开发人员必需在紧张的气氛、突如其来的惊栗、和发自内心的恐惧间取得平衡,给玩家带来最可怕的游戏体验,这是《死亡空间2》的目标。
"我们希望制作一个让人真正害怕的游戏,让玩家们身历其境,相信这些可怕的事真的会发生在现实之中。"Bagwell说。
"简单来说,我们需要各方面的配合来制造恐怖,"Papoutsis解释道,"你必须与光影人员、特效制作人员、程序员、甚至是引擎编写员通力合作,才能确保恐怖效果。我们其实可以简单地重复那些按下一个按钮,怪物跳出来,同时让人心寒的音效响起之类的花招,但那只是一种倒退。我们的目标介乎于创新和用尽全力制作最好的恐怖游戏之间,这也是我们工作室成立的目的。"
恐怖游戏和恐怖电影一样,成功的作品必定有续作。但和那些将同一个模子重复很多遍的血腥电影不同,制作恐怖游戏续作更有优势:恐怖游戏可以让玩家参与其中,而不只是个旁观者。Visceral工作室的开发人员利用了这一点,将恐怖气氛和操作紧密地结合起来,试图替恐怖生存游戏定立一个新的标杆。在《死亡空间2》发售之前,我们拭目以待。
微弱的联系
《死亡空间》是一次极棒的游戏体验,但玩家还可以从其他媒体上了解更多本作的背景。一共六期的漫画系列和一部动画电影,详细地描述了人们在殖民地星球发现"标记",并把它送到石村号上的经过和后果。而《死亡空间:撤离》(在Wii上推出的线性射击游戏)甚至更进一步,描述了Isaac到达前石村号上一群幸存者的遭遇。《死亡空间2》会和上述的故事产生一些联系,以丰富整个游戏的世界观吗?"我想我们会继续这种传统,"游戏制作人Steve Papoutsis回答,"目前还没有什么具体的东西可以拿出来,但作为开发者,我们绝对很想把这些关联放进游戏里去。"