首先声明《龙腾世纪:起源》在我心目中是神作,我理解也许有人不以为然,因为我知道一千个玩家心中有一千个神作
为什么我独钟爱这款游戏呢,因为我对游戏的人物刻画的要求比较苛刻。
因为人物性格的塑造刻画影响整个RPG游戏的参与感,也就是代入感。
而《龙腾世纪:起源》对人物的刻画上达到了传神的地步,欧美RPG没有一款游戏能胜过它。
我的感受:Bioware的新引擎强大无比,口型与表情仅凭即时演算也能惟妙惟肖。
【游戏封面】
比如Morrigan,这个女人的矛盾性格通过表情刻画显露无疑当她感到困惑,认为我们的爱是一种弱点她希望我说出结束
这种关系的话 (以下英语全凭记忆,未必准确)
“We must end this!”她对我说, 选 Do you really want to end with me?
Yes...NO! ...I do ... I can’t 。。。(当时Moriigan的神态把我完全震慑住了,完全想不到bioware对这个矛盾女人刻画如此传神)
当我说我不想失去她时,“Then you are a fool !You will regret it and we will all regret it!”
有趣的是当你同意与她结束这种关系时,她会赞同并表示欣喜,但是对你的好感度会下降。
但是如果你不同意,她会非常愤怒的骂你,但是好感度不会有一丝下降。
很显然这个女人对力量的追求和对主角的爱让她感到困惑,一方面想结束另一方面又不想结束,所以内心无比矛盾 。
这个女人完全给我感觉是活生生的有血有肉的人。
有机会我会单独写一篇关于这个女人的文章。
其他人也有血有肉,而且他们之间也不乏有趣的对话。
举这个例子只是想说《龙腾世纪:起源》对人物刻画的无比强大。
下面说说正题,自由度无疑是欧美RPG的特色。但是我注意到的是目前的游戏引擎无法真正满足自由度所带来的一系列问题,即对人物的刻画。自由度太高的游戏里面的人物缺少一种
灵魂,就像是花瓶一样的摆设,或者单纯的赋予其一种单一性格,整个人显得死气沉沉。这样必然减少代入感。其实产生这样的问题很容易理解,NPC要对你在世界里自由自在的做法给予反映,你做了什么都要写进脚本然后NPC按照程序指示来做,太复杂的指示程序员要累死,所以只能简单了事。而且由于现在电脑技术还无法赋予NPC类人的感情,所以显得NPC缺少生气。
另外,越自由就越不能忽视蝴蝶效应(很著名的词汇),主角做出的微小事物影响了一个人,这个人又影响了其他事件,最后对整个世界产生影响。
目前的RPG是,主角自由度高是高了,AI智能却因其有局限性,导致很多事件无法按照玩家的意愿进行,到处碍手碍脚。
人物也没有灵魂,所以显得毫无生气。
所以辩证的来看,自由度高的游戏某种角度反而自由度最低,而自由度低的游戏反而某种角度看自由度更高。
《龙腾世纪:起源》显然在自由度和人物刻画中达成完美的妥协。
所以主角始终是人民的英雄,因为你不可能要求那些有自己独立思想和性格有血有肉的队友还能和一个邪恶的大坏蛋结伴同行,而一个大坏蛋自己怎么推动主线剧情?这不是辐射上古类型自己一个人独行侠,这是小队探险游戏。
所以我坚持一种观点:不能再要求《龙腾世纪:起源》的自由度更高了,因为它对的人物刻画已经达到相当高度了,毕竟当前游戏技术水平有限。
目前看来欧美RPG喜欢自己创造一个世界,日系RPG喜欢给你看一个世界(不过日系RPG对人物刻画流于单面孔,很容易神化或魔化。一旦要刻画性格复杂人物干脆来个性格分裂了事,虽然利用事件走向的不可调和与冲突很容易赚到眼泪不过相对来说世界观太理想了一点,你不能再他们的世界中思考什么,你只能感受他们的世界)不过近两年我发现随着游戏发展,欧美RPG和日式RPG也在相互学习其优点。但是游戏引擎的局限AI技术的局限始终无法在自由度和人物刻画剧情安排上两全其美。也许随着技术的进步我们可以在游戏中为所欲为,也可以自导自演一出Call of duty的电影级大片呢。未来毕竟是未来,Who knows?
至于《龙腾世纪:起源》,是金子总会闪光的,第一部曲就像一部史诗大片,还有两部曲呢,剧情必然是跌宕起伏的,而由其故事所展开的一个个有血有肉人物才是其真髓。