如今的电子游戏大作基本都会有一些剧情设定,能像小说或电影一样向玩家呈现各种不同的故事。不过很多玩家其实并不会有耐心去玩通一部游戏的故事,对此连《神秘海域》系列的创意总监Amy Hennig也表示非常无奈。
“令我感到无比诧异的是:很多玩家都根本不会看完我们设计好的完整故事线,反而游戏本身还要去向玩家妥协。”Amy Hennig对IGN这样说到,同时她感慨道:以前好多游戏虽然没有多余的模式、没有长期服务、没有多人,只有固定结局和几个小时的时长,但是却令人怀念,而且现在那种游戏的受众也越来越少了。
显然,Hennig是在讲如今流行的“服务式游戏”趋势,育碧、EA、暴雪、Epic等厂商都在设法延长单个游戏的生命周期,《圣歌》、《堡垒之夜》、《彩虹六号围攻》等都是鲜活的例子,它们并没有所谓的“故事结局”,可以不断地玩下去;而像那种拥有固定结局、拥有一段完整故事体验的单人游戏,能够玩通的玩家并不算多。
“服务型游戏(games-as-a-service)”指通过不断推出更新、DLC等新内容服务玩家的游戏,区别于比较传统的、一次性买完所有可玩内容的游戏。
根据一份2014年的GDC统计数据,仅有30%~60%的玩家会玩通一些著名大作,如《生化奇兵无限》、《传送门》、《蝙蝠侠:阿甘之城》、《无主之地2》等。而不久前我们报道的一篇“PS4大作通关比例”中也显示,几乎没有一款通关率上70%的游戏。从游戏设计师的角度来讲这确实挺寒心的,可能这也是如今有越来越多的厂商会选择制作“服务式游戏”的原因之一。