近日,韩国文化振兴协会宣布了旗下“游戏用户行为调查”第4年的调查报告。该研究从 2014 年起至 2017 年 4 年间,以 2000 多名儿童、青少年与学童父母为直接调查对象。研究中採用临床医学方法,如:针对游戏行为进行大脑检查,以及问卷、定性研究等方式。研究团队由郑义俊教授主持,共 22 名研究人员。该报告表明,青少年,儿童沉迷游戏的主要原因就是学业压力。
调查结果显示,对游戏成瘾指数产生直接影响的不是玩游戏本身的“游戏使用时间”,而是用户自身的“自我控制能力”;所谓的自我控制,是调整自身行为达到特定目标的能力,如果自我控制能力低,就很容易游戏成瘾。
研究团队认为,自我控制能力低的原因是“学业压力大”。有问题游戏用户群相较正常人群,自我控制能力较低,而且也同样受到学业压力影响。学业压力越大,小学生、初中生、高中生等 3 个群组都都出现沉迷游戏的倾向。
从结论来看,对青少年来说,游戏超越了单纯的交友关系,作为提供青少年期社会化过程的核心—集团形成经验的主要媒介层面来看,具有其社会意义。特别是透过游戏体验情绪能量的发现和流动,产生了纽带感和归属感,这也成为了个人非常积极的记忆。
但上述层面也需要经过仔细的观察,不能忽视透过游戏创作以及对未来思考类型的青少年,将游戏成瘾的标籤标示在个人身上,会抹灭个人的创造力与可能性。因此,随著对游戏的认知转变,有必要以青少年职业探索的可能性来试探游戏的作用。