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《黎明杀机》制作人采访:能受邀来到中国真的是殊荣

2017-10-29 18:25    来源:互联网    编辑:GWL    浏览量:加载中...

【游侠导读】2016年3月,《黎明杀机》在 Steam 上线。这款从构思到发行时间跨度达到 10 年的游戏上市后不久,凭借独特的“非对称多人对抗”玩法,

  2016年3月,《黎明杀机》在 Steam 上线。这款从构思到发行时间跨度达到 10 年的游戏上市后不久,凭借独特的“非对称多人对抗”玩法,人气和销量就出现井喷,前五个月购买人数突破百万关口。随着人气上升,到了 2016 年底,游戏已经成为全网直播频道和观看数最多的电子游戏产品。

  而现在,在稳定的更新效率和更新水准的支持下,由加拿大小厂 Behavior Interactive 研发发行的《黎明杀机》已经是全球目前最受欢迎的多人在线对战游戏之一。其中中国对开发商 Behavior Interactive 至关重要,根据 Steamspy 提供的数据,中国玩家占了总玩家人数的 18.26% 排行第二,仅次于美国的 19.69%。

  最近在上海举办的 WePlay 游戏文化展上,Behavior Interactive 也作为主要参展商之一出展。《黎明杀机》的制作人 Mathieu Cote 因此也来到上海,参加了 CiGA 举办的一系列活动。

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《黎明杀机》制作人Mathieu Cote

  27日,展会前举办的 CiGADC 上,他分享了游戏自立项到上市发行后持续更新的一系列心得。而在次日的 WePlay 游戏展现场,我们有幸约访了 Mathieu Cote 先生,在这次采访中,他对于我们关心的话题——《黎明杀机》的创作思路和灵感来源,以及一些 CiGADC 演讲中出现的疑问做出了详细解答。

  以下是经过整理的采访实录:

  记者:今天会场最火爆的就是《绝地求生》,不知道工作室是否能预料到这个结果,你们觉得为什么会出现这种场面?玩家对公司抱着怎样的期待?

  Mathieu Cote:说实话我没有想到中国玩家会对我们的游戏有这样的热情。对我们来说,能受邀来到中国真的是一件殊荣,很荣幸能来到中国,我们能体会到中国的玩家是非常热情的。

  记者:您看起来和照片特别的不一样,比照片上看起来更加和蔼,您对这张照片满意吗?

  Mathieu Cote:这张照片是游戏上市的时候我们宣传用拍的。我对照片很满意,实际上我玩游戏扮演屠夫的时候就是这种表情(笑)。

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《黎明杀机》DLC “疯狂电火花”在国内反响火爆

  记者:因为某个 DLC ,中国玩家对杀机特别有好感。当你们设计的时候,采纳这些的时候经过了哪些考量?

  Mathieu Cote:我们创造了一个中国英雄(凤敏),这个角色非常出色,非常有趣。我们认为她是现在这个电玩非常发达的时代的女英雄,而且她确实为中国玩家留下了良好的印象。

  记者:您在准备这个 DLC 的时候,之前中国玩家对游戏是个怎样的期待值,这是否在考虑之中。是不是在此之前就已经有了基础?您觉得是游戏已经有了知名度在前,还是 DLC 为游戏带来了知名度?

  Mathieu Cote:我们在中国已经有了很大的玩家群,所以我们希望有一个和中国玩家共鸣的角色,传达给中国的玩家“我们已经听到了你们的反馈,知道了你们的意见”,我们会尊重玩家的意见,做出你们想要的东西。

  记者:在中国推广会遇到困难吗?

  Mathieu Cote:我们了解游戏目前在中国没法通过审核,不过我们正在寻找中国合适的的合作者,目前也在推进这件事情。

  记者:您知道凤敏背后的故事吗?

  Mathieu Cote:我们确实了解了那个屠夫角色的原型,还有这个角色背后的传说。因为我们和玩家群体联系很密切,只要是玩家提供的信息我们都会了解,当然同时我们也不想触犯任何底线。

  记者:凤敏的职业是电竞选手, 说到电竞,有没有想象过《黎明杀机》的竞技会是什么样的?

  Mathieu Cote:我们最早是以故事导向来开发游戏,不过当时就已经预料到玩家会分成两部分,一部分是故事导向,另一部分玩家会偏好电子竞技。

  但是随着时间推进我们开始越来越感受到电子竞技的重要性,我们也在游戏平衡上做了一些微调,例如说玩家的等级系统,我们会根据玩家的行为去做合理的奖赏或惩罚。

  记者:您知道电竞市场在全球范围内都很火爆,而像是大逃杀、MOBA 这些类型都有大型比赛赞助,这方面工作室是不是已经开始和一些赛事运营商有过接触?

  Mathieu Cote:是的,我们一直在关注这一块,我们尝试着推动这项业务。但是如果想要组建一个电子竞技联盟,就需要很多人力和物理。所以目前更着重的是玩家群体自发的电子活动。当然如果有良好机会我们也会努力在玩家和这些赛事运营商之间前线,这样就能为玩家提供更丰厚的奖品。

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WePlay游戏文化展上的《黎明杀机》展位

  记者:《黎明杀机》的灵感来自恐怖片,而恐怖片在欧美似乎也曾经引起一些社会话题,比如说模仿犯罪,这方面开发者有没有考虑过要规避这些东西?

  Mathieu Cote:可能和中国不太一样,西方的分级制度中我们被分级为成人导向的暴力恐怖游戏,所以这不是什么问题。

  而且我们认为游戏里其实传达了很多正面的意向。比如说游戏的男女性别比例和种族比例都很平均,因为我们想要倡导的是性别平等和种族平等这些更开放的社会理念。

  记者:最近大家讨论比较多的是内付费的问题,我们想了解您是怎么看待游戏内购这件事情?因为有些游戏会有这种东西,但是玩家不是很喜欢这些形式。

  Mathieu Cote:我们对付费是没有否定意见的。付费分成很多种,买装饰品、买服装我觉得这没有任何问题。但是如果要购买游戏内的道具让你变得更强的话,至少在《黎明杀机》这款游戏里我们是不考虑的。

  记者:《黎明杀机》从最初的构想,到不断地推翻不断地迭代,我们知道用了十年。这十年是用来完善玩法呢,还是用来打磨(画面)表现呢?

  Mathieu Cote:没人知道一款游戏最终能够面试需要经过多长时间,是五年还是十年。比如屠夫转生也是打磨了很长时间,得到验证的好玩又可行的机制。不过那时候的出版氛围也还没到位,我们最开始也无法知道得到正确的版本要多长时间,发行和市场环境是不是合适,才能把它拿出来。

  记者:是不是可以理解成即使已经打磨到了100分,也不要着急放,而是市场环境合适才会放。

  Mathieu Cote:其实和市场氛围有些关系,但是也是玩家对游戏的期待。如果玩家的期待和开发成本到达临界点的话,我们就会觉得时机适合放出这款游戏了。

  记者:一方面《黎明杀机》和网络直播息息相关,另一方面《黎明杀机》也是一个对青少年不是很得体的游戏,在网络直播的过程当中可能会遇到这样的问题,应该怎样应对这样的挑战?

  Mathieu Cote:在中国其实是没有一个合适的政策来阻止年轻人接触这款游戏的,我们非常期待能有一个明确的分级系统来让我们开展服务。我们的游戏在很多国家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守当地法律,当地会有分级系统来控制青少年玩到这款游戏,接触直播。我们开发的其实还是一款面向成年人的娱乐产品。

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Mathieu Cote 在 CiGADC 发表演讲

  记者:关于游戏的生命周期,您认为《黎明杀机》正处于怎样的阶段?

  Mathieu Cote:生命周期这件事,游戏上市到现在已经一年多了。最开始我们上架游戏的时候很仓促,我们对发行也不是很熟,很多事情且战且走,没有一个计划。

  不过我们现在已经找到自己的步调了,我们还在学习很多东西,但很多事情是在越做越好。

  记者:我们觉得《黎明杀机》之所以还在上升期,就是因为不断更新,不断有东西呈现出来,所以我觉得这是目前很多游戏的一个趋势,就是“gamers service”,我想了解一下,从 B 的角度来看,什么是 gamers service ?

  Mathieu Cote:我们绝对拥抱 gamers service 的概念,会持续提供高品质的内容。我们会不断发现游戏里什么是玩家需要的东西、去优化玩家的体验,把玩家的利益放在第一位。

  记者:Games service 在中国被称为服务型游戏,从 Behavior Interactive 的角度看,您认为这是一类型的游戏吗?

  Mathieu Cote:我觉得这个概念对不同的游戏来说意义也是不同的。

  记者:您是说没有一个标准吗?

  Mathieu Cote:对我们来说,我们的游戏一开始的定位是 20 美元的价位,然后在这个基础上继续去优化玩家的体验。不是像有些游戏一样价位比较高,会营运好几年。所以我们觉得把所有游戏放进一个归类有点不太公平。

  记者:我们了解到《黎明杀机》从构思到发行经历了十年时间,十年其实是很漫长的过程,横跨了两个游戏时代,这时候玩家的群体是不是发生了改变?这时候工作室如何知道的玩家的需求?

  Mathieu Cote:中间项目中断过很多次。但是最大的依据在简报里我提到过,是因为我们的工作室所有人都在玩游戏,他们都是重度玩家。如果项目中断了,我们还会有兴趣的话,我们就知道自己做为重度玩家就代表其他玩家也可能对项目有兴趣,所以我们就一直在做。

  简报里你看到了有一些“原始版本”,像是那个“顽皮熊”的版本,就是在这个重复开发的过程中产生的。

  记者:昨天演讲中您提到《黎明杀机》不是一个 Pay to Win 的游戏,还是一个 Pay to lose 的游戏,因为购买 DLC 会有一些色彩嚣张的服装吸引屠夫。如果是这样的话,购买 DLC 的玩家的游戏体验是怎样保证的?

  Mathieu Cote:不用把“Pay to Lose”太当真,这么说其实是开个玩笑(笑)。我们后来发现我们增加的服装对游戏难度提升很高,Pay to Lose 其实是个比喻,是比喻好像玩家买这些服装付费就是为了输掉比赛的。但是对玩家来说游戏体验可能更好,因为这也是挑衅屠夫的一种方法,可以理解成“你看我着色彩鲜艳的衣服,这样你可以很容易找到我,然而还是杀不死我(笑)。”

  记者:您提到不会通过付费分离玩家,但是购买和不购买 DLC 的体验可能会出现差别,您是怎么平衡两类玩家的?

  Mathieu Cote:游戏的机制其实是所有玩家之间都可以相互连线,不存在分割付费和非付费玩家的问题。举个例子,即使你没有购买新屠夫,一样是可以在游戏中匹配到新屠夫和新地图,但是你没法在扮演屠夫的时候使用它。而不是说因为你买了 DLC ,你的表现就会变得比其他玩家更好。

  记者:可能有些玩家看来新出现的角色平衡性会出现问题,这方面是怎么把握的?

  Mathieu Cote:DLC 刚出的时候一定会有两极化的反应,这很正常。但是通过数据监测到的表现看,其实不会有太大的异常。而且当玩家开始习惯新角色的时候,他们会想出对应的策略。对应策略成熟的时候,游戏的随机性就会显现出来,因为玩家永远不会知道下一局面对的屠夫是谁。

  随机性的乐趣就在这,就会出现比如“我X!是麦克尔·迈尔斯!”“怎么是教授,别啊!”。这样每一个屠夫对玩家来说都要重新适应,每一个屠夫对玩家都有新鲜感。所以我们乐于见到每次重开游戏的时候玩家的反应都是“怎么是他!”

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Dead by Daylight
黎明杀机
  • 上市时间:2016年06月15日
  • 制作发行:Behaviour Digital Inc./Starbreeze Studios
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.9极品

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