今日英国一份杂志对《寂静岭5》游戏开发制作人进行一次采访,其中问到了有关寂静岭开发一些事宜。
问:寂静岭系列2代至4代对于游戏设计方面的革新很少,你怎样强化这次寂静岭的“恐怖体验之旅”?
答:这将是很微妙的。寂静岭,这个游戏本就不是那种看上去一目了然、让人轻易理解了的游戏类型。每一款SH都有细节方面的绝妙设计,隐含了诸多痛苦的回忆等等。这也是为什么这个系列受到如此的尊重,SHV将继续发扬这种特点。
而在实际游戏的体验中会有更为明确的变革,我们正在精心调教战斗方面的感觉,当然也包含了主角的操作。在过去,限制主角的一些动作和可视范围增强了玩家的焦虑感。然而,反复如此的话,我们更想去除这些障碍(的确是0代的制作人,不过4代早就有很多革新了,大雾都没了)。当然,过程是很困难的,因为你再也不能依赖这些“工具”了,不过要相信我们可以创作出更为恐怖的体验,同时玩家的操作也会更为流畅。
问:你怎么看系列的3代与4代,5代的制作中对于前作有哪些喜欢的或是不喜欢的?
答:没有它们系列就不是完整的,每一作的发售都带来了新的标准,然而,回顾系列前作最为触动每个人心灵的无疑是《寂静岭2》,《寂静岭2》在5代的创作中将具有指导性的力量。当然我也喜欢3代与4代的故事,不过感觉正在慢慢失去了游戏角色对于我们个人的感染力与相互的联系性,我相信这也是为什么2代是系列最让人难以释怀的原因。所以,我们想要5代会有(与2代)相类似的情感体验,游戏中的冒险也是自我心灵的探险之旅。
问:你怎样考虑前作中的一些日式恐怖要素的“渗透”?
答:从各种文化或其它方面我们已经学习了许多有关“恐怖”的表达,在SH0的创作中我们甚至受到了传统英式恐怖的影响。因此,我们不会过于泛滥的受到什么其它类型恐怖的“渗透”。当然,游戏的制作都是我们的一些经历、知识和文化的反映,我们是这么觉得的。而自然而然的,我们的社会文化(与日本)毕竟有差异,我想你倒可以反过来认为我们的工作是“欧美恐怖对日式恐怖的渗透”。然而,SH被充分定义为具有自己独特内涵的游戏,这也是我们所集中考虑的地方---加强大量人们所知道的喜欢的与期望的东西,但是却应用于他们所未想到的方式,从而带给他们惊喜。
问:你能谈谈这次与山岗晃分工的工作进程么?感觉怎么样?
答:山岗对于系列有很深入的理解,而他创作的音乐是玩家在游戏进行中所经历的情感体验的重要构成部分,虽然新作的制作中有许多各种各样的困难如时差如语言障碍,不过通过之前SH0的合作我们还是克服了困难。SHV的制作中,山岗的参与更加重要,与制作组有了多次的会面,更早的对于游戏有了初步的认识。后期制作时,我们打算寻找新的方向来置入音乐,来显现出此款游戏是次世代第一款SH的身份。
音乐本身是非常棒的!大多数都已完成而且与游戏很好的融合,山岗目前还正在忙着完成后期制作。最后,我感觉这次的音乐与其是团队制作,更像是一台开足了马力的机器!