暴雪的动画创作董事Nick Carpenter他们在最近你谈了关于暴雪在精英邀请赛上(Worldwide Invitational)播出的星际争霸II动画宣传片幕后制作情况,还讨论了延续星际争霸I单人游戏故事情节的难度...我们有幸收集整理出这些资料。
第一部分:理念
内幕人士:一个使星际争霸第一次发行就特别出众的原因是贯通了星际争霸I和资料片母巢之战(Brood War)的史诗式演变故事情节,这些情节大部分都在游戏的精美的过场动画中表述出来。在所有动画宣传片可能采用的情节中,为什么你会决定将焦点放在一个机枪兵(marine)的诞生上?
Nick Carpenter:将一个机枪兵(marine)的诞生制作成动画的想法在我们开始创作星际争霸I的动画时就一直在我的脑海里。当你点击按钮生产一个机枪兵(marine)的时候,这意味着什么?实际上,看着一个机枪兵(marine)的诞生,使我们有机会见识到在星际争霸的世界中,即使是一个非常平凡的事物都可能极具传奇色彩。
“实际上,看着一个机枪兵(marine)的诞生,使我们有机会见识到在星际争霸的世界中,即使是一个非常平凡的事物都可能极具传奇色彩。”
当你看到所有机枪兵(marine)身上精密的盔甲配件组合到一起,你会从一个全新的角度领略到他的力量和坚强。但是这只是最基本的单位,你的炮灰。如果仅仅是这个机枪兵(marine)的诞生就这么酷了,想象一下当一个机器人(goliath)或者一辆坦克(siege tank)的诞生将会是什么情况!基本上,我们选择这一幕是因为我们认为这是一个可以令大家回归星际争霸世界的好主意 - 始于平凡,归于伟大。
让我们讨论一下你的团队和星际争霸II的游戏设计团队是如何一起设计这个动画的。在提出这个创意后,各个团队负责什么?然后他们又是怎样将这个创意转化成动画的?
在星际争霸II的制作期间,所有团体都一直保持着良好的沟通合作。我的团队,星际争霸设计团队之间都有很多创意讨论大会,创意团队会议主要围绕着故事情节,人物特性和下一步怎样做来讨论。
例如,当我们提出宣传片动画的理念和详细描绘机枪兵(marine)特性时,那个机枪兵(marine)慢慢演变成为星际争霸II中一个名字叫Tychus Findlay的特殊人物。最终,慢慢创造出个性化的Tychus,细致的描绘还帮助我们更深入的将他融入动画中。
同时,动画团队直接和游戏设计团队合作的一个好处是可以使动画与制作的游戏保持一致,如果你聘请其他公司制作就不一定会有这样的效果。由于我们参与了游戏创作过程,游戏和动画总能保持着很好的一致性和延续性。
第二部分:故事情节
星际争霸I和母巢之战已经发售近十年了。你认为你的团队学到了什么?而且怎样在星际争霸II的动画中体现出来?
“要鹤立鸡群,光有故事还不行,故事还必须扣人心弦。”
自从星际争霸I发售以来无论技术上还是制作上我们都学到了很多。现在看起来很简单的东西在以前却是非常大的难题。现在我们可以非常简单的造一个会说话的人物。在以前,造一个活泼逼真的人物是非常难实现的。所以美工上的进步给我们讲述故事带来了很大的自由度,但是,现在的玩家都普遍期待着好看的3D动画。要鹤立鸡群,光有故事还不行,故事还必须扣人心弦。
我们每设计一个新游戏,都尝试将动画提高到一个新的层次。暗黑破坏神II的动画比魔兽争霸II进步了很多,而魔兽争霸III更进一步的提高这个层次。魔兽世界和资料片:燃烧的远征(Burning Crusade)的动画更是将极限再提高了,因此大家对星际争霸II有很大的期待。我们使用最新的影像渲染技术来提高动画的质量,但是最终的目的还是使用所有这些技术来描述一个有着各种鲜明色彩人物的史诗般的故事。
除了预渲染动画,星际争霸和母巢之战都同样依赖实际游戏来讲述每个游戏中的过场动画。星际争霸II是如何平衡预渲染和过场动画的?同样,你认为这2种方式在故事叙述方面有什么优点和缺点?
星际争霸II的过场动画会像星际争霸I一样,但是,令我真正兴奋的是这次这些场景的控制将会比以前更加细致。因为我们的图像引擎本身能够显示很多特别效果,例如普通地图,我们可以创作出近似预渲染影片品质的过场动画。同时也因为我们可以控制更多的视角移动、单位动作和光线,我们唯一受限的只有图像引擎。一些好的剧情会通过游戏中过场动画来叙述,但是最关键的剧情仍然会通过预渲染影片展示出来。
使用预渲染动画的优点是,可以给我们无限的自由来构思并实现我们想要的任何一个场景。游戏中的过场动画的自由度仍然有所欠缺。但是,创作预渲染动画的美工是很费时间和困难的任务,而且渲染一个动画也很花时间。因此虽然我们能在预渲染动画展示所有我们想展示的,但是却花费了大量的时间。星际争霸II的新动画将会真正考验我们技术的极限,而同时还能让我们发掘我们可以提高的地方和克服这些限制。
第三部分:技术
宣传片的创造采用了哪些技术?
“我想在机枪兵(marine)身上有超过五百万个多边形。所以当我们尝试渲染宣传片时,渲染软件居然都罢工了。”
我们使用传统通用软件来创作动画,但正如我刚才所说的,我们超越了软件的能力限制。例如,宣传片用的3D模型是我们设计中最复杂和最细致的模型。我想在机枪兵(marine)身上有超过五百万个多边形。所以当我们尝试渲染宣传片时,渲染软件居然都罢工了。实在太多了,以致它拒绝渲染场景。最后,我们只好将动画分几步渲染,但是这次的经验使我们发现目前的软件也许并不能胜任所有的渲染任务了。
现在我们正在寻找其它方法,其中一种方法是使用Pixar开发的RenderMan。这样做的话意味着需要很多的内部开发,虽然这是电脑游戏公司很少有的,但是这是下一步我们必须做的。我们的动画团队有很多非常聪明的员工,而且所有的技能和专业能力都用来确保星际争霸II的动画满足玩家的期望。
谈到内部开发软件,你可以告诉我们你们用来创作游戏中过场动画的工具吗?
我们的计划是把所有创作星际争霸II游戏中过场动画的工具开放给玩家。我们的一向传统都是在游戏中附有强大的编辑器,我想正是这些给魔兽争霸III和星际争霸I带来了成功和延长了游戏的寿命。即使在魔兽世界中,也有很多玩家制作的游戏电影。玩家都渴望得到我们的强大的编辑器,我们也十分期待看看他们将会如何使用这些工具。
非常感谢你花费宝贵时间接受采访,Nick。还有什么你想补充的吗?
最后一点我想补充的是制作星际争霸II令我们非常兴奋,我们也希望在它发行后,玩家会好好享受星际争霸II的游戏乐趣。同样,我也想感谢我的整个团队的努力工作和出色表现。他们是一班精英,我非常感激他们每一位的贡献和精力。