问:《手足兄弟连》以它的团队指挥系统著名,请问您能否告诉我们更多在兵临绝境中有关该系统的内容?
Randy Pitchford: 自从《手足兄弟连》发售以来,它就为广大玩家带来团队指挥系统,借此在游戏元素中加入了团队协作的概念,当时的目标是建立一个团队指挥界面,让玩家通过指挥队友进行迂回,以达到更容易接近敌人并歼灭敌人的目的。而本作中,我们花费了一定的时间去进一步开发那些事实上已经在前一代中想要达到的概念,譬如说更确切更智能的听从玩家的指挥,而不是傻呼呼的冲过去送死等。我相信,这些突破能让该系列游戏在本作中达到一个登峰造极的水平!
我们已经在该系列游戏的前两作上面成功的使用了团队指挥系统,而且为了那些希望寻找新鲜点的玩家继续从好几个积极的方面进行了扩展。通过这些扩展我们并没有把系统变得纷繁复杂,而是尽可能的使之简单以满足大部分玩家的需求。
团队指挥系统依然像你开抢射击一样的容易上手,只需要用命令环瞄准某块地方然后按下命令键。举例来说,如果你的命令环是指向一块空地,你触发的命令就是移动到该处,如果你的命令环是指向敌人,那么你触发的命令就是攻击他们!
当然有一部分命令可能存在一定的“歧义”,这主要体现在你瞄准的某些特殊地点。我们就拿一堆沙包举例,它通常是可以被你的火箭筒小队摧毁的,当你用火箭筒小队的命令指向沙包,我们是设计该命令环将会切换并指示你是可以以它为掩体的。
问:在兵临绝境中,敌方和友方的人工智能能达到怎样一个高水平?
Randy Pitchford: 怎么说呢?好吧。。。我们花了大量的时间去研究这个课题。这个游戏非常依赖人工智能的判断,这就意味着我们的目标不仅需要一个好的,公平的判断机制去处理周围发生的一切状况,更重要的是这些判断所触发的事件要显得有意义,使人感觉非常的自然。。。尽管这里面蕴藏着的是最复杂精密的程序!然而,越是复杂精密的人工智能,在游戏中的每个人就越简单,越自然。
问:我们发现在一些游戏章节中,游戏主角将单独行动,这是怎么回事?
Randy Pitchford: 在兵临绝境中的故事主线中,有15%左右的篇幅我们设计是让贝克中士单独行动的。这事实上是一个很好的变化,他能给玩家一种新的感觉和游戏体验。这在故事的铺陈上这也是一个伟大的成功,至于故事情节,我不想剧透。。。另一个有意思的影响是,它随时提醒你如果有一个可以下达命令的小队为你开道是多么的重要。这在某种程度上使我们感觉在传统第一人称射击取得的那些经验是多么的浅薄和无用。